Śmiertelna Pułapka

ODPOWIEDZ ]
Awatar użytkownika
O mnie
nic o sobie nie powiem, bo jestem tak nudna, jak to tylko możliwe
Moje fora
Nie ma!
Pomógł(a) : 5 razy

#56239 03 lip 2021, 19:29

Śmiertelna Pułapka

Śmiertelna Pułapka, to tekstowa gra fabularna oparta na schemacie znanej i lubianej gry towarzyskiej Mafia. W trakcie prowadzonej przez Mistrza Gry rozgrywki, gracze wcielają się w postacie zaliczające się do jednej z dwóch grup i starają się osiągnąć cel - przeżyć lub pozbyć się pozostałych uczestników zabawy...

Uwaga! Trwają zapisy na kolejną edycję:
Parostatkiem w piękny rejs...

Ciało Marcellego Belotti znalezione zostało we wnętrzu jego własnej kabiny. Odkrycia dokonała jedna z kilku pracownic obsługi, która zdecydowała się wejść do środka aby zająć się swoją pracą. Wywietrzyć pomieszczenie. Pościelić łóżko. Odkurzyć oraz umyć podłogę, jeśli tylko byłoby to konieczne. Zamiast jednak znaleźć się w pustym pokoju, tak jak zakładała z powodu panującej ciszy, trafiła na miejsce, w którym najpewniej dokonano morderstwa. Ciało denata leżało na zakrwawionym, jasnoszarym dywanie. Na pierwszy rzut oka zauważyć dało się ranę z tyłu głowy. Na drugi rzut oka... na drugi rzut oka dziewczyna się nie zdecydowała. Zamiast tego zostawiła w pokoju wózek ze wszystkimi środkami czystości i wybiegła, żeby o sprawie poinformować pozostałych.

Administracja serwera: Nene#4306, Opsiq#1418 oraz Paramecium#2518

https://discord.gg/EwJbHpvPN2

Ostatnio zmieniony 14 lip 2021, 7:29 przez Nene, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Moje fora
Morsmorde, Lunaria
Podziękował(a): 1 raz | Pomógł(a) : 3 razy
 Paskuda#6203
 8609262

#56240 03 lip 2021, 19:44

Jest super, zapraszamy!

Awatar użytkownika
O mnie
nic o sobie nie powiem, bo jestem tak nudna, jak to tylko możliwe
Moje fora
Nie ma!
Pomógł(a) : 5 razy

#56291 19 lip 2021, 23:07

Śmiertelna Pułapka

Nazwa: Szczypta magii
Mistrz Gry: Paramecium#2518
Liczba graczy: 10/15
Zapisy: otwarte

Château du Calliers to warownia pod wieloma względami typowa; przyglądając się jej murom z dziedzińca czy ogrodów, można by uznać, że gości się w zupełnie zwykłym zamku. Aby zrozumieć jej unikatowość, należy popatrzeć na nią z innej perspektywy.
Twierdzę zbudowano niedaleko przełęczy górskiej. Aby się do niej dostać, należało wspiąć się dobrze oznaczonym szlakiem, zmodyfikowanym zarówno za pomocą magii i zwykłej technologii tak, by ułatwić poruszanie się. Mogłoby wydawać się to dziwnym posunięciem, skoro jedną z najważniejszych zalet warowni była jej niedostępność, ale bardzo szybko można było się przekonać, że wtargnięcie do zamku było zadaniem tak naprawdę niemożliwym.
Skała, na której wzniesiono budowlę, unosiła się w powietrzu, osłonięta potężnym masywem górskim. Prowadził do niej most, zbudowany z wielu lewitujących kamieni; gdy w posiadłości oczekiwano gości, poszczególne elementy łączyły się ze sobą, tworząc stabilne przejście, jednak gdy wypatrzono nadciągających wrogów, rozpraszały się, uniemożliwiając przedostanie się do zamku.
Aktualnie warownia należała do Armanda de Verleya, bardzo utalentowanego, choć trochę ekscentrycznego maga. W przeciwieństwie do większości mistrzów sztuk magicznych, sprzeciwiał się postrzeganiu pozostałych czarodziejów jako konkurencji, przed którą należy chronić swoje sekrety. Wręcz przeciwnie, uważał, że wzajemne wspieranie się w badaniach, wymiana myśli i doświadczeń spowoduje rozkwit wiedzy i dobrobytu. Co roku rozsyłał zaproszenia na kilkudniową konferencję, służącej zarówno nawiązywaniu nowych kontaktów jak i pobudzającej, naukowej dyskusji. I co roku nie dostawał odpowiedzi od większości gości, zaś ci, którzy się pojawiali, bardziej zainteresowani wydawali się darmowym jedzeniem niż rozmową o swoich ostatnich badaniach.
Ostatnio jakby coś zaczęło zmieniać. Starzy mistrzowie wciąż zazdrośnie strzegli dostępu do swojej wiedzy, ale młodsze pokolenie magów wierzyło, że przyszedł czas na współpracę i przejrzystość w badaniach. Przyjechaliście w podobnym czasie, pełni zapału – zdolni i kreatywni, choć jeszcze niewsławieni w świecie magowie.
Tylko że ledwo ostatni z was zdążyli się rozpakować, a usłyszeliście straszliwy rumor. Gdy wybiegliście na dziedziniec ujrzeliście rozsypujący się powoli most. Chcieliście zapytać Armanda o przyczyny, dla których zaklęcie przestało działać, ale szybko stała się ona jasna.
Wasz gospodarz został zamordowany, a wy byliście uwięzieni z mordercą. Mogliście oczekiwać pomocy, ale czy pozwolicie sobie, by na nią biernie czekać?

Role: https://ujchmura-my.sharepoint.com/:x:/ ... A?e=cLKdcX

Dodatkowe informacje:
1. Postacie, zależnie od posiadanej roli, ze swoich umiejętności mogą korzystać za dnia lub w nocy. O skorzystaniu z możliwości wynikających z przypisanej roli, gracz informuje Mistrza Gry poprzez prywatną wiadomość. Należy również otagować konto prowadzącego na kanale z toczącą się rozgrywką.
2. Faza dnia ma miejsce w godzinach od 10 do 22, faza nocy trwa od 22 do 10. W razie potrzeby rozgrywka może zostać przyśpieszona.
3. O skorzystaniu z inicjatywy podczas fazy nocy, należy poinformować Mistrza Gry najpóźniej do godziny 23.
4. Postacie nie mogą w sposób bezpośredni (wprost) przyznać się do posiadanych roli. Mogą odpowiedzieć twierdząco, gdy zostaną o to zapytani na fabule.
5. W rozgrywce możliwe jest otrzymanie podwójnej roli. Nie dotyczy to jednak wszystkich roli mogących wziąć udział w grze.
6. Maksymalny czas nieaktywności podczas trwającej rozgrywki to jeden dzień. Postać nieaktywna drugą dobę z rzędu, zostanie uśmiercona w raporcie wieczornym, opublikowanym na koniec 2 dnia jej nieobecności.
7. Mistrz Gry ma prawo zezwolić na dłuższą nieobecność gracza, przy czym otrzymanie takiej zgody nie chroni przed linczem oraz działaniami zabójcy.
8. Gracz, który w danym dniu nie był aktywny na kanale z rozgrywką, nie może skorzystać ze swojej inicjatywy w nocy, jak i ze specjalnych umiejętności za dnia (o ile takowe posiada). Traci ponadto prawo do udziału w głosowaniu.
9. Szczypta magii, to mafia rp - uczestnicy proszeni są o odgrywanie postaci oraz zachowanie klimatu rozgrywki.
10. Podczas trwającej rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowe, nieprzewidziane w zapowiedzi urozmaicenia fabuły (oparte o dodatkowe mechaniki), o ile wyrażą na to zgodę wszyscy gracze zaangażowani w dany wątek (np. w przypadku chęci stoczenia walki, obydwaj gracze muszą wyrazić zgodę na utratę przytomności, uszczerbek na zdrowiu bądź śmierć postaci).
[22:56]
11. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, kontakt z Mistrzem Gry możliwy jest w oparciu o przygotowany w tym celu kanał.

Dodatkowe mechaniki:
1. W tej mafii wyjątkowo śmierć postaci nie oznacza zakończenia rozgrywki. Postać przenosi się na kanał stworzony dla duchów. Może obserwować biernie starania żywych, próbować pomóc poprzez nekromantę lub – w ograniczonym zakresie – oddziaływać na świat śmiertelników. Po zakończeniu rozgrywki kanał dla duchów zostanie upubliczniony dla całości graczy.
2. W tej mafii dopuszczone jest istnienie tablicy – fabularnego miejsca, w którym postacie mogą notować informacje, które uznają za ważne dla śledztwa. Postać może nanieść tylko tę wiedzę, którą fabularnie zdobyła. Wszystkie wpisy są jawne. Każda postać w dowolnym momencie może przeczytać treść tablicy i się do niej odnieść.
https://discord.gg/EwJbHpvPN2


Awatar użytkownika
O mnie
nic o sobie nie powiem, bo jestem tak nudna, jak to tylko możliwe
Moje fora
Nie ma!
Pomógł(a) : 5 razy

#56307 30 lip 2021, 15:11

Śmiertelna Pułapka

Nazwa: Rosyjska ruletka
Mistrz Gry: @Czyna#9189
Liczba graczy: minimalna ilość - 8, maksymalna - 15
Zapisy: otwarte
Data startu: około 04.08

Opis: Kamczatka. Malowniczy półwysep na dalekim wschodzie Rosji, znany przede wszystkim z gejzerów, wulkanów i niezwykłej przyrody. To właśnie tam znajduje się niewielka posiadłość, która ulokowana jest między malowniczymi pagórkami i zapiera dech w piersi każdemu, kto do niej przybywał, a to z powodu wulkanu Iczyńska Sopka, na którego tle się znajduje. Krasnaya Krepost, czyli Czerwona Forteca swoją nazwę zawdzięcza swojej niezwykłej poświecie podczas zachodu słońca. Jest ona jedną z kilku domów należących do Aleksieja Volkova, obecnego szefa drugiej co do potęgi mafii w Rosji.
To właśnie Volkov zaprosił was, biznesmenów ciemnego świata, na neutralne spotkanie w celu omówienia nowych warunków prowadzenia interesów. Ostatni z was dotarli do posiadłości późnym popołudniem, przez co mogli podziwiać dodatkowe jej uroki. Gdy tylko wszedł ostatni gość, drzwi zamknęły się na kod znany jedynie Aleksiejowi. Miało to zapewnić dyskrecję i bezpieczeństwo przed niechcianymi gośćmi.
Gospodarz przyjął was niezwykle ciepło. Mogłoby się wydawać, że przyjechaliście na zwykłe przyjacielskie spotkanie. Volkov starał się zamienić z każdym z was choć parę słów, by nikt nie czuł się skrępowany. Potem nadeszła pora kolacji, po której większość z was udała się do swoich pokoi, wykończona trudami podróży.
Rano zerwał was z łóżka okropny hałas, dobiegający z korytarza przed gabinetem Volkova. Był on winą Maksima, niemego młodzieńca, który pracował w posiadłości i został w niej podczas waszego przybycia na polecenie właściciela. Maksim przewrócił szafkę z kryształowym popiersiem ojca Aleksieja. Pierwsi z was, którzy dotarli na miejsce nie omieszkali zrugać chłopaka, ale po chwili zrozumieli, co było przyczyną jego zachowania. Drzwi do gabinetu były otwarte. W środku, na biurku pod oknem leżał Volkov, z rękojeścią noża wystającą z jego szyi i kałużą krwi pod stopami. Nie żył i to od paru dobrych godzin. Po chwili do niektórych zaczęło docierać, w jakiej sytuacji się znaleźliście. Z dala od cywilizacji, bez łączności ze światem zewnętrznym. Zamknięci z mordercą, a jedyna osoba, która mogła otworzyć drzwi, nie żyła.

Role: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Dodatkowe informacje:
1) Postacie, zależnie od posiadanej roli, ze swoich umiejętności mogą korzystać za dnia lub w nocy. O skorzystaniu z możliwości wynikających z przypisanej roli, gracz informuje Mistrza Gry poprzez prywatną wiadomość. Należy również otagować konto prowadzącego na kanale z toczącą się rozgrywką.
2) Faza dnia ma miejsce w godzinach od 9 do 22, faza nocy trwa od 22 do 9. W razie potrzeby rozgrywka może zostać przyśpieszona lub przedłużona.
3) O skorzystaniu z inicjatywy podczas fazy nocy, należy poinformować Mistrza Gry najpóźniej do godziny 23.
4) Postacie nie mogą w sposób bezpośredni (wprost) przyznać się do posiadanych roli. Mogą ją jedynie potwierdzić, gdy zostaną o nią zapytani podczas rozgrywki fabularnej.
5) W rozgrywce możliwe jest otrzymanie podwójnej roli. Nie dotyczy to jednak wszystkich roli mogących wziąć udział w grze.
6) Maksymalny czas nieaktywności podczas trwającej rozgrywki to jeden dzień. Postać nieaktywna drugą dobę z rzędu, zostanie uśmiercona w raporcie wieczornym, opublikowanym na koniec drugiego dnia jej nieobecności.
7) Mistrz Gry ma prawo zezwolić na dłuższą nieobecność gracza, przy czym otrzymanie takiej zgody nie chroni przed linczem oraz działaniami zabójcy.
8) Gracz, który w danym dniu nie był aktywny na kanale z rozgrywką, nie może skorzystać ze swojej inicjatywy w nocy, jak i ze specjalnych umiejętności za dnia (o ile takowe posiada). Traci ponadto prawo do udziału w głosowaniu.
9) Rosyjska ruletka, to mafia rp - uczestnicy proszeni są o odgrywanie postaci oraz zachowanie klimatu rozgrywki.
10) Podczas trwającej rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowe, nieprzewidziane w zapowiedzi urozmaicenia fabuły (oparte o dodatkowe mechaniki), o ile wyrażą na to zgodę wszyscy gracze zaangażowani w dany wątek (np. w przypadku chęci stoczenia walki, obydwaj gracze muszą wyrazić zgodę na utratę przytomności, uszczerbek na zdrowiu bądź śmierć postaci).
11) W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, kontakt z Mistrzem Gry możliwy jest w oparciu o przygotowany w tym celu kanał.

https://discord.gg/EwJbHpvPN2


Awatar użytkownika
O mnie
nic o sobie nie powiem, bo jestem tak nudna, jak to tylko możliwe
Moje fora
Nie ma!
Pomógł(a) : 5 razy

#56360 11 sie 2021, 11:06

Śmiertelna Pułapka
Nazwa: Ekspedycja
Mistrz Gry: Nene#4306
Liczba graczy: 10/15
Dodatkowe mechaniki: tak
Zapisy: otwarte

Cała historia zaczęła się w momencie, kiedy na tablicy ogłoszeń znajdującej się przed Wydziałem Magii Teoretycznej Uniwersytetu Magicznego w Ardzie, pojawiło się ogłoszenie dotyczące kolejnej wyprawy badawczej. Będąc skierowanym zarówno do wykładowców, studentów, jak i tegorocznych absolwentów, pozwalało na zdobycie doświadczenia, rozwój zawodowy oraz zarobienie całkiem niezłych pieniędzy. Naprawdę przyzwoitych. Rekrutacja do ekipy badawczej, ostatecznie mającej składać się z około 15 osób, trwała dwa miesiące. Osoby, których kandydatury zostały zaakceptowane, stosowną informację otrzymały drogą pocztową - rzecz jasna z odpowiednim wyprzedzeniem. Zaproszone zostały też na kilka spotkań, podczas których poruszono najważniejsze zagadnienia. Był to swego rodzaju kurs przygotowawczy, zorganizowany w celu właściwego zabezpieczenia całej grupy na wypadek napotkania określonego rodzaju zagrożeń. Tych zaś, na południu królestwa nie brakowało.
Pięć wozów, sterowanych przy pomocy wypełnionych magiczną energią kryształów, granice Ardy opuściło 15 dnia miesiąca Taver. Z krótkimi postojami, dotarcie do celu zajęło równych 10 dni. Na miejscu znaleźlibyście się wcześniej, gdyby nie konieczność pozostawienia wozów w pobliskiej miejscowości Jesionka - ostatni odcinek trasy wiodącej do starożytnych grobowców, które znajdywały się w Górach Khaz Nar musieliście pokonać pieszo, zabierając ze sobą w drogę wyłącznie to, co było najważniejsze. Niezbędne? Podczas kolejnych dni funkcjonować mieliście w warunkach polowych. Niełatwych. Nie było to na szczęście wyzwanie, któremu nie byliście w stanie podołać.
Moment, w którym udało wam się odnaleźć grobowiec należący - według szacunków - do maga znanego jako Joren Irronto, na długo pozostanie w waszej pamięci. Dostanie się do jego wnętrza, a następnie powrót, nie stanowiły łatwego zadania. Stosunkowo liczne zabezpieczenia, mające na celu odstraszyć przede wszystkim rabusiów, mocno dały się wam we znaki pomimo licznych, podjętych środków ostrożności. Pierw zawalił się tunel, który pozwolił wam dostać się do środka. Następnie jedna z kobiet biorących udział w ekspedycji, dosłownie o mały włos nie wpadła w pułapkę, z pewnością mogącą zaliczać się do grona tych śmiertelnych. Na samym końcu natomiast jedynie przeczucie jednego z bardziej doświadczonych magów, uratowało przed spopieleniem pewnego młodego i mało rozważnego maga. Studenta, który podczas wyprawy nie najlepiej odnajdywał się w swoich zadaniach.
Tego wieczora do obozu zmuszeni byliście wrócić częściowo inną drogą niż ta, którą poruszaliście się do tej pory. Poza sprzętem, dodatkowo obciążało was kilka całkiem interesujących znalezisk. Księgi. Amulety. Jeden artefakt, możliwe że naprawdę potężny. Szkatułka zabezpieczona przy pomocy na tyle skomplikowanego mechanizmu, że na chwilę obecną nie mieliście szans na to, żeby dostać się do tego, co kryło się w jej wnętrzu. Kiedy wreszcie znaleźliście się pośród kilkunastu namiotów tworzących obóz, raz jeszcze zapoznaliście się ze wszystkimi przedmiotami, opisując je i kategoryzując. Praca dobiegła końca dopiero późnym wieczorem. Następnego dnia miała rozpocząć się na nowo. I zapewne właśnie tak by się stało, gdyby nie silne zawirowania magiczne, podczas których dużo bezpieczniej było pozostać na miejscu, a także inne zdarzenie. Wcale nie mniej znaczące.
Przewodniczący waszej ekspedycji, cieszący się olbrzymim szacunkiem Mistrz Neides, leżał częściowo oparty o jedno z pobliskich drzew. Spojrzenie miał puste. Pozbawione życia. Dokoła zaś brakowało wyraźnych śladów walki.

Uczestnicy:

Magowie. Osoby posiadające jakieś powiązania z Uniwersytetem Magicznym w Ardzie bądź Mistrzem Neidesem, który zorganizował tę wyprawę badawczą. Ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, półkrasnoludy, najbardziej podstawowe rasy fantasy. Wiek postaci to minimum 17 lat, aczkolwiek w miarę możliwości proszę o starszych bohaterów.

Role:

Zabójca
Ilość: 1 lub 2
Zabójca to rola dodatkowa. Może ona występować w połączeniu z większością innych ról występujących w tej rozgrywce. Każdej nocy opuszcza on swoje lokum w celu podjęcia się próby uśmiercenia określonego celu. Akcja zakończy się sukcesem, jeśli nie wystąpią żadne zdarzenia mogące pokrzyżować jego plany.

Uzdrowiciel
Ilość: 0 lub 1
Pewnym jest, że jako osoba posiadająca odpowiednią wiedzę, otrzyma więcej wskazówek dotyczących okoliczności śmierci ofiary. Raz w ciągu rozgrywki może ponadto zdecydować się podjąć próby uratowania wybranej postaci przed śmiercią - jeśli ta zostanie zaatakowana, uzdrowiciel przybędzie na ratunek. Ma szanse na to, że uda mu się udzielić jej odpowiedniej pomocy po ataku.

Mag Teoretyk
Ilość: 0 lub 1
Każdej nocy mag teoretyk może spróbować poznać bliżej magiczną aurę wybranej postaci oraz określić rodzaj magii, którym się ona posługuje. Ma 70% szans na sukces. W przypadku zabójcy, rodzaj magii przypisze zgodnie z jego podstawową rolą. Jeśli teoretyk rozpoznał rodzaj magii wskazanej osoby, za dnia będzie w stanie zidentyfikować większość czarów jej autorstwa.

Mag Umysłu
Ilość: 0 lub 1
Raz w ciągu gry, Mag Umysłu może zablokować nocne działania wybranej postaci – ma 70% szans na pełen sukces. Ze swojej umiejętności może skorzystać najwcześniej w trakcie 2 nocy.

Łamacz klątw
Ilość: 0 lub 1
Dzięki posiadanej wiedzy teoretycznej z zakresu klątw wszelakich, dwukrotnie w ciągu całej rozgrywki, możesz spróbować przy ich pomocy ochronić wybraną postać, na wypadek gdyby miała stać się w nocy ofiarą ataku. Nie masz gwarancji, że uratujesz jej życie (40% szans), ale na pewno dasz się we znaki potencjalnemu... napastnikowi?

Protektor
Ilość: 0 lub 2
Każdej nocy Protektor może wybrać jedną osobę, którą będzie starał się ochronić przed śmiercią - jeśli ta osoba stanie się celem ataku, protektor ma 50% szans na to, że odstraszy napastnika i 50% szans na to, że będzie musiał stanąć z nim do walki, oddając własne życie za bronioną postać.

Medium
Ilość: 0 lub 1
Zarówno w nocy jak i za dnia zdarza Ci się mieć różnego rodzaju przeczucia. Twoje umiejętności raczej nie pozwolą na to, aby z miejsca wszystko poskładać w całość, ale pomimo tego... może warto zwracać na nie większą uwagę?

Artefaktor
Ilość: 0 lub 1
O ile Artefaktor nie zdecyduje się przekazać komuś swojego amuletu ochronnego, dzięki jego pomocy przeżyje pierwszy atak jaki zostanie wymierzony w nocy w jego osobę. Jeśli amulet będzie chronił inną osobę, jego skuteczność spada do 50% z powodu braku dostrojenia do nowego właściciela.

Nekromanta
Ilość: 0 lub 1
Raz w ciągu całej rozgrywki możesz nawiązać połączenie z wybraną osobą zmarłą. Jako, że ten konkretny rodzaj magii wymaga dłuższych przygotowań, możesz skorzystać z niego najwcześniej w 3 dniu.

Połączeni
Ilość: 0 lub 2
Łączy was coś... naprawdę szczególnego. Jeśli jedno umrze, drugie podąży za nim.

Zwykli magowie
Ilość: bd
Możecie niewiele, ale to nadal więcej niż nic?

Dodatkowe informacje:

1. Postacie, zależnie od posiadanej roli, ze swoich umiejętności mogą korzystać za dnia lub w nocy. O skorzystaniu z możliwości wynikających z przypisanej roli, gracz informuje Mistrza Gry poprzez prywatną wiadomość. Należy również otagować konto prowadzącego na kanale z toczącą się rozgrywką.
2. Faza dnia ma miejsce w godzinach od 8 do 21, faza nocy trwa od 21 do 8 . W razie potrzeby rozgrywka może zostać przyśpieszona.
3. Postacie nie mogą w sposób bezpośredni (wprost) przyznać się do posiadanych roli.
4. W rozgrywce możliwe jest otrzymanie podwójnej roli. Nie dotyczy to jednak wszystkich roli mogących wziąć udział w grze.
5. Maksymalny czas nieaktywności podczas trwającej rozgrywki to jeden dzień. Postać nieaktywna drugą dobę z rzędu, zostanie uśmiercona w raporcie wieczornym, opublikowanym na koniec 2 dnia jej nieobecności.
6. Mistrz Gry ma prawo zezwolić na dłuższą nieobecność gracza, przy czym otrzymanie takiej zgody nie chroni przed linczem oraz działaniami zabójcy.
7. Gracz, który w danym dniu nie był aktywny na kanale z rozgrywką, nie może skorzystać ze swojej inicjatywy w nocy, jak i ze specjalnych umiejętności za dnia (o ile takowe posiada). Traci ponadto prawo do udziału w głosowaniu.
8. Ekspedycja, to mafia rp - uczestnicy proszeni są o odgrywanie postaci oraz zachowanie klimatu rozgrywki.
9. Podczas trwającej rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowe, nieprzewidziane w zapowiedzi urozmaicenia fabuły (oparte o dodatkowe mechaniki), o ile wyrażą na to zgodę wszyscy gracze zaangażowani w dany wątek (np. w przypadku chęci stoczenia walki, obydwaj gracze muszą wyrazić zgodę na utratę przytomności, uszczerbek na zdrowiu bądź śmierć postaci).
10. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, kontakt z Mistrzem Gry możliwy jest w oparciu o przygotowany w tym celu kanał.

Zasady linczu

1. Każdego kolejnego dnia trwającej rozgrywki, jej uczestnicy mogą zadecydować o zlinczowaniu jednej postaci - uważanej za zabójce - bądź nie zlinczowaniu nikogo (oddając głos za brakiem linczu).
2. Głosowanie podzielone jest na dwie tury:
a) głosowanie wstępne, mające miejsce w godzinach 16-19.
b) głosowanie główne, mające miejsce od godziny 19 do 20.
3. W obydwu głosowaniach mogą wziąć udział użytkownicy posiadający rangę @Gracz, którzy w danym dniu byli aktywni na kanale z rozgrywką. Oddany głos należy uzasadnić na kanale z trwającą rozgrywką.
4. Głosy oddane podczas głosowania wstępnego oraz końcowego nie mogą zostać zmienione (w przypadku edycji głos będzie nieważny). Wprowadzenie głosowania końcowego zapewnia możliwość zmiany głosu w przypadku przekonania do tego postaci na kanale z rozgrywką - jeśli postać nie zmieniła swojego zdania, nie musi głosować podczas głosowania głównego.
5. W przypadku uśmiercenia postaci przed końcem głosowania, jej głos nie zostanie uwzględniony przez Mistrza Gry.
6. Linczowanie uznaje się za skuteczne w sytuacji, kiedy liczba głosów na wybraną postać będzie większa od liczby głosów na pozostałe postacie bądź brak linczu w danym dniu.
7. Lincz nie będzie skuteczny, jeśli zostanie zawetowany przez postać posiadającą przypisaną odpowiednią umiejętność.
8. Po zakończeniu głosowania, gracze mają godzinę na dokończenie fabuły danego dnia oraz na zadecydowanie o sposobie w jaki przeprowadzą lincz. W przypadku braku zgodności, o sposobie linczu decyduje Mistrz Gry.

Dodatkowe mechaniki:

1. Podczas rozgrywki każda postać posiada do wykorzystania pulę 3 szeptów - pojedynczych wiadomości, które może za pośrednictwem MG przekazać wybranej postaci.
2. Śmierć postaci nie oznacza końca zabawy - dla wszystkich postaci, które zginą, przewidziano specjalny dead chat.

https://discord.gg/EwJbHpvPN2


Awatar użytkownika
O mnie
nic o sobie nie powiem, bo jestem tak nudna, jak to tylko możliwe
Moje fora
Nie ma!
Pomógł(a) : 5 razy

#56443 01 wrz 2021, 19:00

Śmiertelna Pułapka

Nazwa: Śmierć przychodzi nocą
Mistrz Gry: Jose1007#3622
Liczba graczy: 8/12
Dodatkowe mechaniki: tak
Zapisy: otwarte

Planowana data startu: 07.09.2021

Nikt żywy nie był pewny, w jaki sposób to wszystko zostało zapoczątkowane.
Niektórzy mówili o szczupłej dziewczynie, która w nocnej ulewie samotnie stała na środku przejścia dla pieszych i wygryzła obcemu mężczyźnie krtań. Inni szeptali o obłąkanym kierowcy ciężarówki, który staranował wszystko na swojej drodze. Jeszcze ciszej opowiadano o malutkiej
dziewczynce w piżamie, która ciągnęła za sobą pluszowego królika. Nie miała połowy twarzy.
Nieznany wirus zaczął rozprzestrzeniać się po całym świecie w zastraszającym tempie. Po paru dniach od pierwszych doniesień o kanibalizmie i nieprzyjemnych incydentach telewizja, internet czy radia ucichły. Wszędzie zapadła martwa cisza.
Sklepy były splądrowane, elektryczność zanikła, a ślad po dawnej codzienności umknął cicho i niepostrzeżenie. Na ulicach widywano różne grupki; czasem był to mężczyzna z tępym spojrzeniem, który rozglądał się dookoła, jakby jego oczy pokryte zaćmą kogoś szukały. Gdzieś w uliczce nad truchłem zwierzęcia pastwiło się młode małżeństwo. Tamtego dnia jednak liczyć można było martwych w setkach.
Dzień był deszczowy i nieprzyjemny, gdy odnaleźliście się na ulicach Nowego Yorku. Martwi wydawali się dziwnie tępi, trwali w przedziwnym letargu, dopóki was nie dostrzegli. I nawet wtedy, gdy do tego doszło, nie byli nadmiernie agresywni. Dzisiaj wydawało się, jakby działania tych bezrozumnych istot nakreślał plan.
Chociaż nikt z was nie planował się tu znaleźć, zbiegliście się w niezorganizowaną grupkę losowych ludzi, jednomyślnie podejmując decyzję o schronieniu się w hotelu Wild Thoughts. Chociaż udało wam się zabarykadować w zupełnie opuszczonym hotelu, martwi otoczyli budynek z każdej strony, uniemożliwiając wam ewentualną ucieczkę.
Nie był to jednak koniec wrażeń. Pół godziny po zabarykadowaniu wszystkich wejść, jakie odnaleźliście, na samej górze budynku rozległ się straszliwy hałas, który rozwścieczył martwych wokół hotelu. Obnażali swoje zęby i patrzyli w górę, wyciągając ręce do nieba. Wtedy odczuliście ich agresję, której próżno było szukać w ich wcześniejszych działaniach.
Na płaskim dachu hotelu awaryjnie lądował wojskowy helikopter. Gdy dotarliście na samą górę, zobaczyliście dwóch wojskowych; całkowicie sprawnego pilota oraz nieprzyjemnie krwawiącego w okolicach lewego biodra mechanika. Pomogliście opatrzyć rannego – jak się okazało – mężczyznę imieniem Travis. Helikopter dał wam nadzieję na wydostanie się ze śmiertelnej pułapki, w którą wpadliście, ale na przeszkodzie stała usterka w silniku. Travis, mimo ran, zobowiązał się do podjęcia jak najszybszej naprawy, która nigdy nie miała już nastąpić.
Rankiem odnaleźliście Travisa martwego. Ktoś wbił mu nóż pod brodę, zapewniając szybką śmierć. Każdy z was zrozumiał, że martwi otaczający budynek przestali być jedynym zagrożeniem, jakie stworzył wam apokaliptyczny świat. Niektórym z was bowiem nie było dość śmierci.

Role negatywne:

Recydywista
W przeszłości naginałeś prawo do tego stopnia, że nie jesteś już pewien, czy więcej czasu spędziłeś w więzieniu czy poza nim. Jedno jest pewne – trafiałeś tam nie bez powodu, a teraz, gdy nie ma nikogo, kto mógłby cię ograniczać, nie zamierzasz się wstrzymywać.

Inicjatywy: każdej nocy recydywista zabija jedną, wybraną przez siebie postać w dowolny sposób. Dwie w przypadku kochanków.

Uciekinier
Pobyt w szpitalu psychiatrycznym zgromadził w tobie frustrację niesamowitego rozmiaru. Nigdy w końcu nie uważałeś, że decyzja o umieszczeniu cię tam była słuszna. Dlatego teraz, gdy trafiłeś z powrotem wśród ludzi, jesteś przekonany, że muszą zapłacić za krzywdy – według ciebie – niesłusznie tobie wyrządzone.

Inicjatywy: każdej nocy uciekinier zabija jedną, wybraną przez siebie postać w dowolny sposób. Dwie w przypadku kochanków.

Role neutralne:

Skażony
Nie pamiętasz kiedy to się stało. Może to był ktoś z twojego grona przyjaciół, a może rodziny, może sąsiad. Wiesz jedno – na twoim ciele widnieje nieprzyjemny ślad po ugryzieniu. Nie czujesz jednak, by w twoim ciele następowały jakiekolwiek zmiany...

Inicjatywy: co drugą noc skażony czuje nieodpartą chęć na zasmakowanie ludzkiej krwi. Osoba wybrana przez skażonego, po udanym pożywieniu się krwią, zamienia się w zombie. Uwaga! Lekarz nie może uratować ofiary skażonego.

Role pozytywne:

Policjant
Chociaż świat wkroczył na najmroczniejszą ze ścieżek, dalej czujesz w sobie dominujące poczucie praworządności. Świat pokrył się w złowrogim cieniu, a ty nie potrafisz pozwolić, by to zło się rozpowszechniało.

Inicjatywy: przez całą grę policjant ma możliwość postrzelenia jednej, podejrzanej przez siebie osoby w ciągu nocnej inicjatywy. Jeśli zabita osoba posiadała rolę pozytywną, policjant kolejnej nocy po śmierci niewinnego popełnia samobójstwo z poczucia winy.

Psycholog
Zawsze fascynowała cię ludzka psychika. Może świat oszalał, ale ktoś musiał pozostać żywy, prawda? A ty zawsze jesteś obok, by pomóc mu uporać się z trawiącymi go problemami.

Inicjatywy: psycholog każdej nocy ma możliwość sprawdzenia jednej osoby – otrzymuje od MG trzy potencjalne role, jakie wybrana postać może posiadać. Jedna z trzech zawsze będzie prawdziwa.

Lekarz
Gdy wszystko było normalne, miałeś swój własny gabinet w rodzinnej klinice. Twoje imię i nazwisko widniało na potężnych drzwiach, a wtedy miałeś wrażenie, że wieloletnie studia medyczne w końcu się opłaciły, dopóki na świat nie spadła nieznana zaraza. Może to właśnie teraz ludzie najbardziej potrzebują twojej pomocy?

Inicjatywy: każdej nocy lekarz wybiera dowolną osobę, którą uratuje w przypadku zaatakowania przez rolę negatywną. Uwaga! Lekarz nie jest w stanie uratować ofiary skażonego.

Ochroniarz
Przejrzałeś w swoim życiu tyle dowodów tożsamości przed nocnym klubem, że potrafiłeś już wywąchać fałszywkę z odległości. Zawsze jednak byłeś obok, gdy trzeba było wyrzucić pijaków z barowego stołka.

Inicjatywy: ochroniarz każdej nocy wybiera osobę, którą otacza swoją protekcją. Ochroniarz ma 50% szans, że odeprze napastnika bez utraty własnego życia, jak i 50% szans, że zostanie zabity przez napastnika w trakcie ochrony wybranej postaci. Ma możliwość chronienia siebie jeden raz przez całą grę, a wtedy zawsze przeżywa.

Striptizer
Biodra nie kłamią, a ty dobrze o tym wiesz. Potrafiłeś swoim wdziękiem oczarować niejedną osobę, a zarobek nie równał się z niczym innym. Teraz może pieniądze nie są już ci do niczego potrzebne, ale urok potrafi być przydatny...

Inicjatywy: striptizer każdej nocy może wybrać osobę, której zablokuje inicjatywę. W przypadku zablokowania skażonego w szale krwi, zostaje jego ofiarą.

Sprzątacz
Hotel znasz jak własną kieszeń. Gdy usłyszałeś w radiu informację o nieznanej chorobie, nie opuszczałeś hotelu i zamknąłeś się w schowku. Zyskałeś tym samym parę dni życia, ale czy teraz będziesz miał tyle samo szczęścia?

Inicjatywy: sprzątacz, w przypadku ataku, ma 50% szans na ucieczkę przed zabójcą lub skażonym i schronienia się w budynku.

Jasnowidz
Musisz przyznać, że lubiłeś wyciągać z naiwnych ludzi pieniądze za nic, ale czasem miałeś wrażenie, że głosy w twojej głowie podpowiadały ci prawdziwe rzeczy. Może teraz będziesz mógł sprawdzić użyteczność swoich parapsychicznych zdolności?

Inicjatywy: każdej nocy jasnowidz może sprawdzić daną postać, która jawić będzie mu się jako wroga lub przyjazna. Role negatywne i neutralne jawią mu się jako wrogie, pozytywne jako przyjazne. Uwaga! Nie zawsze pozyskana informacja będzie zgodna z prawdą.

Spryciarz
Zawsze byłeś ponadprzeciętnie sprytny. W czasie, gdy o zombie jedynie czytano komiksy i oglądano seriale, byłeś specjalistą od fałszywych L4. Martwi może już fałszywek nie potrzebują, ale ty swojego sprytu już tak.

Inicjatywy: raz na całą grę otrzymuje spis wszystkich ról pozostałych w grze. Inicjatywy spryciarza nie można zablokować, a jeśli ginie tej samej nocy, w której prosi o spis, i tak go otrzymuje.

Ocalały
Po prostu chcesz żyć. Może nie jest już tak przyjemnie, jak kiedyś, ale słońce dalej świeci, a ptaszki ćwierkają.

Inicjatywy: dwa razy na całą grę ocalały ma szansę czuwać w nocy i odeprzeć atak napastnika na sobie. W razie braku podjęcia czuwania podczas ataku, ginie.

Role dodatkowe

Kochankowie
W swoich planach na przyszłość nie uwzględnialiście apokalipsy zombie. Może nic już nie wyjdzie z włoskiej prowincji, gromadki dzieci i dwóch piesków, ale dalej macie siebie.

Inicjatywy: każdą noc kochankowie spędzają razem w jednym ze swoich dwóch pokoi. W przypadku ataku giną oboje bądź żadne z nich.

Stópkarz
Naprawdę lubisz stópki. Raz nawet byłeś na proteście przeciwko skarpetkom.

Inicjatywy: w razie ataku zabójcy lub skażonego, stópkarz pada napastnikowi do nóg, wyglądając, jakby prosił o litość. Ma 40% szans, że napastnik będzie na tyle zmieszany zastaną sytuacją, że odejdzie do innej ofiary. Może też ugryźć w stópkę.

Pilot (rola jawna)
Dziecięce marzenia o wzbijaniu się w niebo przypłaciłeś latami ciężkiej nauki, życiem pełnym wyrzeczeń i upartym dążeniem do postawionego dawno temu celu – a gdy w końcu doparłeś do swego, świat ogarnęła paskudna zaraza. Dodatkowo zabito twojego najlepszego przyjaciela. Ile czasu minie, nim się ponownie zobaczycie?

Inicjatywy: w przypadku ataku na pilota przez dowolnego napastnika z ról negatywnych/neutralnych, MG rzuca kością. Wynik 1-45 oznacza śmierć pilota (jeśli ochroniarz/lekarz nie interweniowali), 46-75 odniesienie ran, ale przeżycie potyczki (im niższy wynik, tym cięższe rany), wynik 76-100 oznacza przeżycie ataku i odparcie napastnika. Uwaga! Bez pilota, awaria nie zostanie usunięta i helikopter nie odleci.

Podstawowe zasady:

1. Postacie ze swoich umiejętności mogą korzystać wyłącznie w nocy. O skorzystaniu z możliwości wynikających z przypisanej roli, gracz informuje Mistrza Gry poprzez prywatną wiadomość.
2. Faza dnia ma miejsce w godzinach od 16 do 22, faza nocy trwa od 22 do 16. W razie potrzeby rozgrywka może zostać przyśpieszona bądź przedłużona.
3. Postacie nie mogą w sposób bezpośredni (wprost) przyznać się do posiadanej roli. Mogą odpowiedzieć twierdząco, gdy zostaną zapytani o to na fabule.
4. O skorzystaniu z inicjatywy podczas fazy nocy, należy poinformować Mistrza Gry najpóźniej do godziny 23.
5. W rozgrywce możliwe jest otrzymanie podwójnej roli. Nie dotyczy to jednak wszystkich roli mogących wziąć udział w grze.
6. Maksymalny czas nieaktywności podczas trwającej rozgrywki to jeden dzień. Postać nieaktywna drugą dobę z rzędu, zostanie uśmiercona w raporcie południowym, opublikowanym na koniec drugiego dnia jej nieobecności.
7. Mistrz Gry ma prawo zezwolić na dłuższą nieobecność gracza, przy czym otrzymanie takiej zgody nie chroni przed linczem oraz działaniami zabójcy.
8. Gracz, który w danym dniu nie był aktywny na kanale z rozgrywką, nie może skorzystać ze swojej inicjatywy w nocy. Traci ponadto prawo do udziału w głosowaniu.
9. Śmierć przychodzi nocą, to mafia rp - uczestnicy proszeni są o odgrywanie postaci oraz zachowanie klimatu rozgrywki.
10. Podczas trwającej rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowe, nieprzewidziane w zapowiedzi urozmaicenia fabuły (oparte o dodatkowe mechaniki), o ile wyrażą na to zgodę wszyscy gracze zaangażowani w dany wątek (np. w przypadku chęci stoczenia walki, obydwaj gracze muszą wyrazić zgodę na utratę przytomności, uszczerbek na zdrowiu bądź śmierć postaci).
11. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, kontakt z Mistrzem Gry możliwy jest w oparciu o przygotowany w tym celu kanał.

Zasady linczu:

1. Każdego kolejnego dnia trwającej rozgrywki, jej uczestnicy mogą zadecydować o zlinczowaniu jednej postaci - uważanej za zabójcę - bądź nie zlinczowaniu nikogo (oddając głos za brakiem linczu).
2. Głosowanie składa się z jednej tury:
a) głosowanie główne trwające od godziny 18 do godziny 21.
3. W głosowaniu mogą wziąć udział użytkownicy posiadający rangę @Gracz, którzy w danym dniu byli aktywni na kanale z rozgrywką. Oddany głos należy uzasadnić na kanale z trwającą rozgrywką.
4. Głosy oddane podczas głosowania głównego nie mogą zostać zmienione (w przypadku edycji głos będzie nieważny). W razie chęci oddania swojego głosu na inną osobę, gracz proszony jest o poinformowanie Mistrza Gry, a wtedy uzyska zgodę na usunięcie głosu i oddanie nowego.
5. W przypadku uśmiercenia postaci przed końcem głosowania, jej głos nie zostanie uwzględniony przez Mistrza Gry.
6. Linczowanie udaje się za skuteczne w sytuacji, kiedy liczba głosów na wybraną postać będzie większa od liczby głosów na pozostałe postacie bądź brak linczu w danym dniu.
7. Po zakończeniu głosowania, gracze mają godzinę na dokończenie fabuły danego dnia oraz na zadecydowanie o sposobie w jaki przeprowadzą lincz. W przypadku braku zgodności, o sposobie linczu decyduje Mistrz Gry.

Dodatkowe informacje:

1. Każdy gracz ma możliwość wykorzystania jednego szeptu dziennie. Może być on anonimowy bądź jawny. Krótką wiadomość należy przesłać do Mistrza Gry, a wtedy zostanie przekazany odpowiedniej osobie. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do nieprzekazania szeptu, jeśli zakłóci on balans rozgrywki – np. podszywanie się pod inną postać.
2. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do interwencji w zgodzie w klimatem rozgrywki. Wysoka nierozważność może zakończyć się śmiercią.
3. Dziennie publikowany będzie wyłącznie jeden raport – raport południowy. Będzie ukazywał się około 12.40 bądź wcześniej.
4. Zgodnie z informacjami rozpowszechnianymi w uniwersach, na których bazuje mafia ''Śmierć przychodzi nocą'', śmierć zombie nadchodzi w momencie uszkodzenia mózgu bądź przerwania rdzenia kręgowego. Uduszenie ofiary bądź zranienie jej poniżej szyi prowadzi do zombifikacji, której można uniknąć poprzez uszkodzenie mózgu/przerwania rdzenia kręgowego.
5. Mordercy o sobie nie wiedzą. Decyzja o współpracy bądź pozbyciu się konkurenta należy w zupełności do graczy.
6. Mafia ma charakter survivalowy.

https://discord.gg/EwJbHpvPN2


ODPOWIEDZ ]