Śmiertelna Pułapka
Nazwa: Śmierć przychodzi nocą
Mistrz Gry: Jose1007#3622
Liczba graczy: 8/12
Dodatkowe mechaniki: tak
Zapisy: otwarte
Planowana data startu: 07.09.2021
Nikt żywy nie był pewny, w jaki sposób to wszystko zostało zapoczątkowane.
Niektórzy mówili o szczupłej dziewczynie, która w nocnej ulewie samotnie stała na środku przejścia dla pieszych i wygryzła obcemu mężczyźnie krtań. Inni szeptali o obłąkanym kierowcy ciężarówki, który staranował wszystko na swojej drodze. Jeszcze ciszej opowiadano o malutkiej
dziewczynce w piżamie, która ciągnęła za sobą pluszowego królika. Nie miała połowy twarzy.
Nieznany wirus zaczął rozprzestrzeniać się po całym świecie w zastraszającym tempie. Po paru dniach od pierwszych doniesień o kanibalizmie i nieprzyjemnych incydentach telewizja, internet czy radia ucichły. Wszędzie zapadła martwa cisza.
Sklepy były splądrowane, elektryczność zanikła, a ślad po dawnej codzienności umknął cicho i niepostrzeżenie. Na ulicach widywano różne grupki; czasem był to mężczyzna z tępym spojrzeniem, który rozglądał się dookoła, jakby jego oczy pokryte zaćmą kogoś szukały. Gdzieś w uliczce nad truchłem zwierzęcia pastwiło się młode małżeństwo. Tamtego dnia jednak liczyć można było martwych w setkach.
Dzień był deszczowy i nieprzyjemny, gdy odnaleźliście się na ulicach Nowego Yorku. Martwi wydawali się dziwnie tępi, trwali w przedziwnym letargu, dopóki was nie dostrzegli. I nawet wtedy, gdy do tego doszło, nie byli nadmiernie agresywni. Dzisiaj wydawało się, jakby działania tych bezrozumnych istot nakreślał plan.
Chociaż nikt z was nie planował się tu znaleźć, zbiegliście się w niezorganizowaną grupkę losowych ludzi, jednomyślnie podejmując decyzję o schronieniu się w hotelu Wild Thoughts. Chociaż udało wam się zabarykadować w zupełnie opuszczonym hotelu, martwi otoczyli budynek z każdej strony, uniemożliwiając wam ewentualną ucieczkę.
Nie był to jednak koniec wrażeń. Pół godziny po zabarykadowaniu wszystkich wejść, jakie odnaleźliście, na samej górze budynku rozległ się straszliwy hałas, który rozwścieczył martwych wokół hotelu. Obnażali swoje zęby i patrzyli w górę, wyciągając ręce do nieba. Wtedy odczuliście ich agresję, której próżno było szukać w ich wcześniejszych działaniach.
Na płaskim dachu hotelu awaryjnie lądował wojskowy helikopter. Gdy dotarliście na samą górę, zobaczyliście dwóch wojskowych; całkowicie sprawnego pilota oraz nieprzyjemnie krwawiącego w okolicach lewego biodra mechanika. Pomogliście opatrzyć rannego – jak się okazało – mężczyznę imieniem Travis. Helikopter dał wam nadzieję na wydostanie się ze śmiertelnej pułapki, w którą wpadliście, ale na przeszkodzie stała usterka w silniku. Travis, mimo ran, zobowiązał się do podjęcia jak najszybszej naprawy, która nigdy nie miała już nastąpić.
Rankiem odnaleźliście Travisa martwego. Ktoś wbił mu nóż pod brodę, zapewniając szybką śmierć. Każdy z was zrozumiał, że martwi otaczający budynek przestali być jedynym zagrożeniem, jakie stworzył wam apokaliptyczny świat. Niektórym z was bowiem nie było dość śmierci.
Role negatywne:
Recydywista
W przeszłości naginałeś prawo do tego stopnia, że nie jesteś już pewien, czy więcej czasu spędziłeś w więzieniu czy poza nim. Jedno jest pewne – trafiałeś tam nie bez powodu, a teraz, gdy nie ma nikogo, kto mógłby cię ograniczać, nie zamierzasz się wstrzymywać.
Inicjatywy: każdej nocy recydywista zabija jedną, wybraną przez siebie postać w dowolny sposób. Dwie w przypadku kochanków.
Uciekinier
Pobyt w szpitalu psychiatrycznym zgromadził w tobie frustrację niesamowitego rozmiaru. Nigdy w końcu nie uważałeś, że decyzja o umieszczeniu cię tam była słuszna. Dlatego teraz, gdy trafiłeś z powrotem wśród ludzi, jesteś przekonany, że muszą zapłacić za krzywdy – według ciebie – niesłusznie tobie wyrządzone.
Inicjatywy: każdej nocy uciekinier zabija jedną, wybraną przez siebie postać w dowolny sposób. Dwie w przypadku kochanków.
Role neutralne:
Skażony
Nie pamiętasz kiedy to się stało. Może to był ktoś z twojego grona przyjaciół, a może rodziny, może sąsiad. Wiesz jedno – na twoim ciele widnieje nieprzyjemny ślad po ugryzieniu. Nie czujesz jednak, by w twoim ciele następowały jakiekolwiek zmiany...
Inicjatywy: co drugą noc skażony czuje nieodpartą chęć na zasmakowanie ludzkiej krwi. Osoba wybrana przez skażonego, po udanym pożywieniu się krwią, zamienia się w zombie. Uwaga! Lekarz nie może uratować ofiary skażonego.
Role pozytywne:
Policjant
Chociaż świat wkroczył na najmroczniejszą ze ścieżek, dalej czujesz w sobie dominujące poczucie praworządności. Świat pokrył się w złowrogim cieniu, a ty nie potrafisz pozwolić, by to zło się rozpowszechniało.
Inicjatywy: przez całą grę policjant ma możliwość postrzelenia jednej, podejrzanej przez siebie osoby w ciągu nocnej inicjatywy. Jeśli zabita osoba posiadała rolę pozytywną, policjant kolejnej nocy po śmierci niewinnego popełnia samobójstwo z poczucia winy.
Psycholog
Zawsze fascynowała cię ludzka psychika. Może świat oszalał, ale ktoś musiał pozostać żywy, prawda? A ty zawsze jesteś obok, by pomóc mu uporać się z trawiącymi go problemami.
Inicjatywy: psycholog każdej nocy ma możliwość sprawdzenia jednej osoby – otrzymuje od MG trzy potencjalne role, jakie wybrana postać może posiadać. Jedna z trzech zawsze będzie prawdziwa.
Lekarz
Gdy wszystko było normalne, miałeś swój własny gabinet w rodzinnej klinice. Twoje imię i nazwisko widniało na potężnych drzwiach, a wtedy miałeś wrażenie, że wieloletnie studia medyczne w końcu się opłaciły, dopóki na świat nie spadła nieznana zaraza. Może to właśnie teraz ludzie najbardziej potrzebują twojej pomocy?
Inicjatywy: każdej nocy lekarz wybiera dowolną osobę, którą uratuje w przypadku zaatakowania przez rolę negatywną. Uwaga! Lekarz nie jest w stanie uratować ofiary skażonego.
Ochroniarz
Przejrzałeś w swoim życiu tyle dowodów tożsamości przed nocnym klubem, że potrafiłeś już wywąchać fałszywkę z odległości. Zawsze jednak byłeś obok, gdy trzeba było wyrzucić pijaków z barowego stołka.
Inicjatywy: ochroniarz każdej nocy wybiera osobę, którą otacza swoją protekcją. Ochroniarz ma 50% szans, że odeprze napastnika bez utraty własnego życia, jak i 50% szans, że zostanie zabity przez napastnika w trakcie ochrony wybranej postaci. Ma możliwość chronienia siebie jeden raz przez całą grę, a wtedy zawsze przeżywa.
Striptizer
Biodra nie kłamią, a ty dobrze o tym wiesz. Potrafiłeś swoim wdziękiem oczarować niejedną osobę, a zarobek nie równał się z niczym innym. Teraz może pieniądze nie są już ci do niczego potrzebne, ale urok potrafi być przydatny...
Inicjatywy: striptizer każdej nocy może wybrać osobę, której zablokuje inicjatywę. W przypadku zablokowania skażonego w szale krwi, zostaje jego ofiarą.
Sprzątacz
Hotel znasz jak własną kieszeń. Gdy usłyszałeś w radiu informację o nieznanej chorobie, nie opuszczałeś hotelu i zamknąłeś się w schowku. Zyskałeś tym samym parę dni życia, ale czy teraz będziesz miał tyle samo szczęścia?
Inicjatywy: sprzątacz, w przypadku ataku, ma 50% szans na ucieczkę przed zabójcą lub skażonym i schronienia się w budynku.
Jasnowidz
Musisz przyznać, że lubiłeś wyciągać z naiwnych ludzi pieniądze za nic, ale czasem miałeś wrażenie, że głosy w twojej głowie podpowiadały ci prawdziwe rzeczy. Może teraz będziesz mógł sprawdzić użyteczność swoich parapsychicznych zdolności?
Inicjatywy: każdej nocy jasnowidz może sprawdzić daną postać, która jawić będzie mu się jako wroga lub przyjazna. Role negatywne i neutralne jawią mu się jako wrogie, pozytywne jako przyjazne. Uwaga! Nie zawsze pozyskana informacja będzie zgodna z prawdą.
Spryciarz
Zawsze byłeś ponadprzeciętnie sprytny. W czasie, gdy o zombie jedynie czytano komiksy i oglądano seriale, byłeś specjalistą od fałszywych L4. Martwi może już fałszywek nie potrzebują, ale ty swojego sprytu już tak.
Inicjatywy: raz na całą grę otrzymuje spis wszystkich ról pozostałych w grze. Inicjatywy spryciarza nie można zablokować, a jeśli ginie tej samej nocy, w której prosi o spis, i tak go otrzymuje.
Ocalały
Po prostu chcesz żyć. Może nie jest już tak przyjemnie, jak kiedyś, ale słońce dalej świeci, a ptaszki ćwierkają.
Inicjatywy: dwa razy na całą grę ocalały ma szansę czuwać w nocy i odeprzeć atak napastnika na sobie. W razie braku podjęcia czuwania podczas ataku, ginie.
Role dodatkowe
Kochankowie
W swoich planach na przyszłość nie uwzględnialiście apokalipsy zombie. Może nic już nie wyjdzie z włoskiej prowincji, gromadki dzieci i dwóch piesków, ale dalej macie siebie.
Inicjatywy: każdą noc kochankowie spędzają razem w jednym ze swoich dwóch pokoi. W przypadku ataku giną oboje bądź żadne z nich.
Stópkarz
Naprawdę lubisz stópki. Raz nawet byłeś na proteście przeciwko skarpetkom.
Inicjatywy: w razie ataku zabójcy lub skażonego, stópkarz pada napastnikowi do nóg, wyglądając, jakby prosił o litość. Ma 40% szans, że napastnik będzie na tyle zmieszany zastaną sytuacją, że odejdzie do innej ofiary. Może też ugryźć w stópkę.
Pilot (rola jawna)
Dziecięce marzenia o wzbijaniu się w niebo przypłaciłeś latami ciężkiej nauki, życiem pełnym wyrzeczeń i upartym dążeniem do postawionego dawno temu celu – a gdy w końcu doparłeś do swego, świat ogarnęła paskudna zaraza. Dodatkowo zabito twojego najlepszego przyjaciela. Ile czasu minie, nim się ponownie zobaczycie?
Inicjatywy: w przypadku ataku na pilota przez dowolnego napastnika z ról negatywnych/neutralnych, MG rzuca kością. Wynik 1-45 oznacza śmierć pilota (jeśli ochroniarz/lekarz nie interweniowali), 46-75 odniesienie ran, ale przeżycie potyczki (im niższy wynik, tym cięższe rany), wynik 76-100 oznacza przeżycie ataku i odparcie napastnika. Uwaga! Bez pilota, awaria nie zostanie usunięta i helikopter nie odleci.
Podstawowe zasady:
1. Postacie ze swoich umiejętności mogą korzystać wyłącznie w nocy. O skorzystaniu z możliwości wynikających z przypisanej roli, gracz informuje Mistrza Gry poprzez prywatną wiadomość.
2. Faza dnia ma miejsce w godzinach od 16 do 22, faza nocy trwa od 22 do 16. W razie potrzeby rozgrywka może zostać przyśpieszona bądź przedłużona.
3. Postacie nie mogą w sposób bezpośredni (wprost) przyznać się do posiadanej roli. Mogą odpowiedzieć twierdząco, gdy zostaną zapytani o to na fabule.
4. O skorzystaniu z inicjatywy podczas fazy nocy, należy poinformować Mistrza Gry najpóźniej do godziny 23.
5. W rozgrywce możliwe jest otrzymanie podwójnej roli. Nie dotyczy to jednak wszystkich roli mogących wziąć udział w grze.
6. Maksymalny czas nieaktywności podczas trwającej rozgrywki to jeden dzień. Postać nieaktywna drugą dobę z rzędu, zostanie uśmiercona w raporcie południowym, opublikowanym na koniec drugiego dnia jej nieobecności.
7. Mistrz Gry ma prawo zezwolić na dłuższą nieobecność gracza, przy czym otrzymanie takiej zgody nie chroni przed linczem oraz działaniami zabójcy.
8. Gracz, który w danym dniu nie był aktywny na kanale z rozgrywką, nie może skorzystać ze swojej inicjatywy w nocy. Traci ponadto prawo do udziału w głosowaniu.
9. Śmierć przychodzi nocą, to mafia rp - uczestnicy proszeni są o odgrywanie postaci oraz zachowanie klimatu rozgrywki.
10. Podczas trwającej rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić dodatkowe, nieprzewidziane w zapowiedzi urozmaicenia fabuły (oparte o dodatkowe mechaniki), o ile wyrażą na to zgodę wszyscy gracze zaangażowani w dany wątek (np. w przypadku chęci stoczenia walki, obydwaj gracze muszą wyrazić zgodę na utratę przytomności, uszczerbek na zdrowiu bądź śmierć postaci).
11. W przypadku jakichkolwiek wątpliwości, kontakt z Mistrzem Gry możliwy jest w oparciu o przygotowany w tym celu kanał.
Zasady linczu:
1. Każdego kolejnego dnia trwającej rozgrywki, jej uczestnicy mogą zadecydować o zlinczowaniu jednej postaci - uważanej za zabójcę - bądź nie zlinczowaniu nikogo (oddając głos za brakiem linczu).
2. Głosowanie składa się z jednej tury:
a) głosowanie główne trwające od godziny 18 do godziny 21.
3. W głosowaniu mogą wziąć udział użytkownicy posiadający rangę @Gracz, którzy w danym dniu byli aktywni na kanale z rozgrywką. Oddany głos należy uzasadnić na kanale z trwającą rozgrywką.
4. Głosy oddane podczas głosowania głównego nie mogą zostać zmienione (w przypadku edycji głos będzie nieważny). W razie chęci oddania swojego głosu na inną osobę, gracz proszony jest o poinformowanie Mistrza Gry, a wtedy uzyska zgodę na usunięcie głosu i oddanie nowego.
5. W przypadku uśmiercenia postaci przed końcem głosowania, jej głos nie zostanie uwzględniony przez Mistrza Gry.
6. Linczowanie udaje się za skuteczne w sytuacji, kiedy liczba głosów na wybraną postać będzie większa od liczby głosów na pozostałe postacie bądź brak linczu w danym dniu.
7. Po zakończeniu głosowania, gracze mają godzinę na dokończenie fabuły danego dnia oraz na zadecydowanie o sposobie w jaki przeprowadzą lincz. W przypadku braku zgodności, o sposobie linczu decyduje Mistrz Gry.
Dodatkowe informacje:
1. Każdy gracz ma możliwość wykorzystania jednego szeptu dziennie. Może być on anonimowy bądź jawny. Krótką wiadomość należy przesłać do Mistrza Gry, a wtedy zostanie przekazany odpowiedniej osobie. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do nieprzekazania szeptu, jeśli zakłóci on balans rozgrywki – np. podszywanie się pod inną postać.
2. Mistrz Gry zastrzega sobie prawo do interwencji w zgodzie w klimatem rozgrywki. Wysoka nierozważność może zakończyć się śmiercią.
3. Dziennie publikowany będzie wyłącznie jeden raport – raport południowy. Będzie ukazywał się około 12.40 bądź wcześniej.
4. Zgodnie z informacjami rozpowszechnianymi w uniwersach, na których bazuje mafia ''Śmierć przychodzi nocą'', śmierć zombie nadchodzi w momencie uszkodzenia mózgu bądź przerwania rdzenia kręgowego. Uduszenie ofiary bądź zranienie jej poniżej szyi prowadzi do zombifikacji, której można uniknąć poprzez uszkodzenie mózgu/przerwania rdzenia kręgowego.
5. Mordercy o sobie nie wiedzą. Decyzja o współpracy bądź pozbyciu się konkurenta należy w zupełności do graczy.
6. Mafia ma charakter survivalowy.
https://discord.gg/EwJbHpvPN2