#76 Kości - dobro czy zło?

Nasze małe centrum wszechświata, oko Saurona. Widzimy wszystko, rozmawiamy o wszystkim, dyskutujemy o tym, co nas najbardziej gryzie!
ODPOWIEDZ ]
Awatar użytkownika

#29848 23 lip 2017, 0:02

No więc jak jest z tymi kostkami?

Jeszcze rozumiem jak Mistrz Gry posługuje się kośćmi gdy szanse postaci są bardzo wyrównane ( z naciskiem na bardzo, bo przecież gracz zawsze może wymyślić takie rozwiązanie, które przechyli szalę na jego korzyść), ale osobiście nie znoszę kostek i zawsze mam jakiś niesmak gdy widzę zastosowanie kości na forum. Zawsze wolałam opierać się na umiejętnościach postaci i na kreatywności gracza, a nie na ślepym losie. Bo skoro postać ma taką i taką umiejętność/zdolność to znaczy, że zna się na tym lepiej i w związku z tym skazywanie go na przypadkowe rozwiązanie zależne od wyniku rzutu kości uważam za niesprawiedliwe. Tak samo nieuczciwe wydaje mi się pozostawianie w rękach ślepego losu sytuacji, w której gracz nawet posiadając mniejsze szanse wykaże się wystarczającą pomysłowością by wybrnąć z danej sytuacji.

A jednak używanie kości na forum jest dość popularne. Skąd, dlaczego, jak, po co? Czemu ma służyć zrzucanie wszystkiego na ślepy los? Czy zastosowanie kości gwarantuje większą uczciwość czy raczej jest krzywdzące dla graczy?
Obrazek

#29849 23 lip 2017, 1:05

Ja za kośćmi nie przepadam z tego względu, że mogę napisać dobrego posta, wykażę się kreatywnością i… wypadnie mi powiedzmy 1 na kości, co najczęściej oznacza smutną krytyczną porażkę.
Dopuszczam jednak myśl, że niektórzy administratorzy i MG nie wyobrażają sobie forum bez kości i jeśli idę na takie forum to gram według zasad na nich panujących, nawet, jak mam takie zdanie, a nie inne.
Trudno udzielić mi jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, dlaczego akurat kości. Może dlatego, że niektórzy administratorzy uważają kości za jedyne słuszne rozwiązanie mechaniczne. MG zdarza się robić błędy, czasem niesprawiedliwie coś ocenić – nawet omyłkowo – jednak może chodzi o to, że kości poniekąd zmniejszają próg błędu, bo treść posta MG dopasowuje się do wyniku z kości.
Może chodzi właśnie o tą losowość i jakiś „obiektywizm”. Bo może dla nich sam storytelling opiera się o MG, który opisuje pewne wydarzenia ze swojego punktu widzenia i to nawet, jeśli bierze pod uwagę umiejętności postaci i kreatywność gracza.
Jeśli tworzę postać pod konkretną profesję i z konkretnymi umiejętnościami one powinny wpływać chociaż w małym stopniu na ilość oczek na kości. Bo postać się na tym zna i jeśli umiem to odegrać to tym bardziej powinno to mieć miejsce. Drugim czynnikiem jest nie tyle wiek postaci, co lata pracy w danym zawodzie czy podobny temu czynnik.
Prawdą jest jednak to, że kości można użyć na więcej niż jeden sposób, w tym, jako narzędzie pomocnicze podczas prowadzenia sesji, ale niejednoznacznie świadczące o powodzeniu czy niepowodzeniu akcji danego gracza. Gdybym miał wprowadzić kości na swoim hipotetycznym forum to szukałbym balansu między ich użyciem a storytellingiem, bo jak wcześniej pisałem, stawianie wszystkiego na kości dla mnie jest trochę niefajne i nieraz wydaje mi się trochę krzywdzące. Zwłaszcza, jeśli się gracz stara i jego posty mają sens.
Jest też druga strona medalu – gracz, który pisze słabe posty, nie stara się i jego postać raz za razem robi głupstwa, ale ma słabe kości.
To mi się jeszcze bardziej nie podoba z racji tego, że ja czy ktoś się przykłada i pisze sensownie, ale ma słabe rzuty. A gracz zachowujący się w sposób wyżej opisany ma dobre rzuty i jest tym samym lepszy. Tutaj się też zastanawiam nad istotą gry na forach, które opierają się o słowo pisane. Przy kościach ono mi się wydaje trochę marginalizowane.
Z racji tego, że sam na nich się sparzyłem nie raz i nie dwa, ale jako, że jestem skłonny szukać dla użycia kości złotego środka to nie przekreśliłem ich całkiem. Jak wszystko, mają swoje dobre i złe strony. Nie ma też mechaniki idealnej. Forów też nie brakuje, bo można grać na tych, co kości nie mają i co je stosują. Dla każdego coś się znajdzie. I to też moja subiektywna opinia.

Awatar użytkownika
O mnie
24-letnia studentka wizażu. Zapalony RPGowiec z ponad 12 letnim stażem w temacie, twórca larpowy na największych konwentach w Polsce, wychowawczyni na obozach fabularnych dla młodzieży.
Moje fora
*beep*
Nie ma mnie, proszę męczyć innych
Podziękował(a): 15 razy | Pomógł(a) : 7 razy
 Kira#6571

#29850 23 lip 2017, 7:34

Dobrze, to może wyjątkowo też się wypowiem. xd
Na początku powiem, że jestem zapalonym RPGowcem, który prawie pół życia spędził w piwnicy grając w DnD i inne Warhammery. Uwielbiam dźwięk kostek turlających się po blacie i to towarzyszące uczucie niepewności, czy +6 do inteligencji wystarczy mi do zdania testu.
I pewnie teraz ktoś spyta, jaki problem mam z kostkami na forach. Otóż brakuje mi tych wrażeń wizualnych, dotykowych oraz słuchowych podczas "rzutu" kością na forum. Za to odczuwam irytację, gdy muszę skakać po kilku tematach, żeby wykonać ten rzut.
Drugą sprawą jest to, że nie lubię podejścia administracji, która wprowadza kości na forum, bo tak będzie sprawiedliwie. Otóż nie... nie będzie. Prawda to oczywista dla ludzi grających w table top RPG, że kości są tak samo niesprawiedliwe dla wszystkich. I to tyle w temacie "sprawiedliwości" kostek.
Kolejną sprawą jest to, że mechaniki powstające na forach są często skrajnie niedopracowane, administracja nie sprawdza, czy na pewno wszystko działa tak, jak powinno. I niestety, jak grałam na forach z kostkami najczęściej nie działało.
Osobiście uważam, że forum jest idealnym nośnikiem wspierającym storytelling z ewentualnie z małym dodatkiem statystyk, np. liczbowych. Niestety mam wrażenie, że mało kto tak to postrzega.
W przeciwieństwie do tradycyjnego RPGa na forum mamy mnóstwo czasu, żeby zastanowić się nad przebiegiem całej akcji w sesji i wymyślić piękny opis tego, co nasza postać zrobi w oparciu o jej umiejętności. Podczas normalnej sesji przy stole, czy ognisku lub w piwnicy tego czasu się nie ma i często opis tego, co robi BG sprowadza się do "to ja go tnę" albo "rozbrajam tę pułapkę" i wtedy następuje rzut kością. Zazwyczaj, bo nie jest to regułą, czasem coś się dzieje i udaje się po samym zadeklarowaniu akcji.
I tego odpuszczania rzutu na forach też mi często brakuje, bo MG nie wie, kiedy żądać tego rzutu. Czasem coś powinno po prostu udać, bo nasza postać jest w tym zajebista, prawda?
Swój wywód skończę moim klasycznym stwierdzeniem, że forum jest słabym nośnikiem, żeby na niego przełoźyć RPGa razem z mechaniką. Dlatego powinniśmy czerpać z RPGów to co najlepsze i zostawiać to, co na forum działa gorzej.

Awatar użytkownika

#29853 23 lip 2017, 11:18

Lubię kości, gram z kostkami, daję je graczom i pozwalam by gracze dawali je mi. I świetnie się przy tym bawię. Jak tworzę postać, która jest specjalistą w jakiejś dziedzinie to mimo wszystko nie robię jej po to, by wszystko mi się udawało. Robię świetne spaghetti, ale od czasu do czasu wyjdzie mi straszny kit. Tak w życiu bywa. Lubię ten dreszczyk emocji, kiedy "rzucam" na forum kostką zastanawiając się, czy coś mojej postaci nie wybuchnie, lub czy nie złamie nogi wywracając się przy krawężniku. A jeśli próbuje uderzyć kogoś na oślep podczas bijatyki w pubie, to wręcz uwielbiam dostać listę kręcących się obok osób, w które może trafić - bo jak już zostało wspomniane, kostki mogą być różne.
Że nie są sprawiedliwe? Jasne, tak samo jak często storytelling, oceniam to na równi. Jedno i drugie można prowadzić złośliwie (tylko co to za zabawa?), a i można prowadzić z głową. Kwestia elastyczności i umiejętności dopasowania do danej postaci.
Dyskutować o wyższości jednego czy drugiego nie będę, bo wszyscy mamy różne upodobania. Ani mnie to ziębi ani grzeje. W momencie, kiedy się dobrze bawię to mi ganc egal czy to storytelling czy kostki. Najbardziej chyba lubię wymieszanie.

Awatar użytkownika
Pomógł(a) : 6 razy

 Luxter#4127

#29854 23 lip 2017, 12:18

Osobiście uważam, że kostki to bardzo dobre rozwiązanie czy to na pbf-ach czy to w innych grach. Powiem szczerze, że wchodzę na pbf-y żeby sobie pograć, a nie popisać. To dla mnie istotna różnica, jakbym chciał sobie popisać to bym pisał książki/opowiadania/inne cuda. Od pbf-a oczekuję więc konkretów. Oczekuję misji/walk z NPC/walk z innymi graczami/ingerencji MG (nie uznaję gry na pbf bez MG). "Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze jedna lub więcej osób. Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter.". Z definicji więc wynika, że aby grać na pbf-ie muszą być ściśle określone zasady, czarno na białym jak się gra. I jak zapewne dobrze wiecie prawie nigdzie tak nie ma (tak, patrzę na Was pbf-y anime/manga z rozbudowaną mechaniką, wy macie zasady).

Z drugiej strony pojawiają się argumenty za "storytellingiem". Dla mnie zawsze to było mocno rozmyte pojęcie, niezdefiniowane, niedoprecyzowane, każdy zdaje się mieć swoje wyobrażenie na jego temat. Obok niego pojawiają się takie stwierdzenia jak "dobry/słaby post", "kreatywność", "obiektywny MG", "ogarnięty MG". A ja się pytam: co to wszystko znaczy, jak to mierzyć, gdzie jest granica, kto i w jaki sposób decyduje? Nie jest to nigdzie opisane, każdy robi wedle własnego uznania (gorzej lub lepiej, nie ma nawet sposobu żeby ocenić jak jest lepiej a jak gorzej!). Z mojej perspektywy do takiego "storytellingu" można by dorzucić "pogoda za oknem", "liczba owadów w domu", czy bardziej znane "humor MG", "znajomości MG" i liczyć na to, że wszechwiedzący, ogarnięty, jedyny i sprawiedliwy, obiektywny MG wyciągnie z tych przesłanek jedyny słuszny wniosek jak przygodę poprowadzić. Z doświadczenia (może przykrego) wiem, że jednak idealni ludzie nie istnieją i popełniają błędy (często!). Nie czuję się więc komfortowo z zostawianiem życia/zdrowia/losów moich postaci w rękach ułomnych MG popełniających błędy oceniających według własnego, niespisanego widzimisię, stąd storytelling uważam za absurd.

Spójrzmy teraz jak się do tego mają kości. Mówi się o "losowości kości", co oczywiście jest prawdą. Weźmy najzwyklejszą w świecie kostkę na której może nam wypaść od 1 do 6 oczek. Oczywiście musi istnieć również "próg sukcesu", czyli wartość powyżej której uznajemy, że akcja się udała. Jasne, że jeśli przyjmiemy próg jako "co najmniej 4", to szanse na sukces wynoszą równo 50%, czyli albo nam się udaje, albo nie. Mam jednak nadzieję, że nietrudno sobie wyobrazić, że próg ten może przyjąć inną wartość. Przy progu "co najmniej 2", nagle się okazuje, że szanse na sukces wynoszą ok. 83%. Nagle kostki nie są zupełnie losowe, bo zdecydowanie częściej czynność się udaje wykonać niż nie. Można jeszcze iść o kolejny krok dalej i wprowadzać próg "dynamiczny". Przyjmijmy, że na forum istnieje jedna jedyna statystyka "siła", która przyjmuje wartości od 1 do 10. Akcja przed jaką stoi postawiony gracz to "wyważenie drzwi". I próg to "co najmniej 8". Weźmy gracza A, o sile 2 i gracza B o sile 6. A wartość końcową siły obliczmy jako siła ze statystyk + liczba oczek z 1 rzutu kością. Z racji, że żaden z graczy nie przekracza samymi statystykami progu to rzucają. Statystycznie (ha, statystycznie! To jest słowo-klucz. Jest cała dziedzina matematyki zajmująca się statystyką, losowością, w tym rzutami kośćmi i mogę gorąco polecić zapoznanie się ze statystyką, jeśli chce się kośćmi dobrze bawić) na naszej kości wypada 3.5 (policzcie sami, jeśli nie wierzycie). A więc statystycznie gracz A ma 5.5 siły, czyli poniżej progu, a gracz B 9.5 czyli powyżej. Konkretnie gracz A ma ok. 16% na sukces, a B ok. 83%. I ten bardzo prosty przykład mam nadzieję pokazuje, że kostki (szczęście i pech, ale przede wszystkim nieprzewidywalność) w połączeniu ze statystykami (które odzwierciedlają mocne i słabe punkty naszych postaci, ich siły i słabości, doświadczenie i zdolności) daje optymalny sposób rozgrywki. Można by iść wyłącznie w statystyki bez kości, ale co to za przyjemność wiedzieć z góry dokładnie jak skończy się każda akcja i przygoda. Można oczywiście powiedzieć "co z tego, że moja postać ma 83% jak akurat teraz wypadnie mi 1 i umrze", a ja mówię "statystycznie Ci nie wypadnie, jeśli rzucasz 5 razy i każdy rzut jest rzutem o śmierć i życie postaci, to najprawdopodobniej nie umiesz grać bo doprowadziłeś do beznadziejnej sytuacji, która statystycznie jest mało prawdopodobna" (to tak jakby obruszać się za to, że ktoś Cię pobił, gdy jesteś z szalikiem przeciwnej drużyny w niewłaściwym sektorze trybun).

Powyższy przykład pokazuje jednak jeden zasadniczy problem: aby dobrze połączyć statystyki punktowe z kośćmi, to niestety trzeba umieć liczyć. Trzeba umieć dodawać, mnożyć i dzielić, aby dobrane progi były adekwatne i spełniały oczekiwania zarówno MG jak i graczy. Niestety najczęściej idzie się na łatwiznę, nie liczy się tych punktów, nie sprawdza się jakie są wartości oczekiwane czy odchylenia standardowe. Koniec końców wszelkie nieudolne próby stworzenia mechaniki prowadzą do niezbalansowanej katastrofy, która jest zwyczajnie niegrywalna. Na koniec jeszcze dodam, że taka losowość, której odzwierciedleniem na pbf-ach mogą (ale nie muszą) być kostki jest w wielu różnych grach i doskonale się sprawdza: szansa dobrania karty, szansa zadania ciosu krytycznego, szansa zdobycia określonego przedmiotu, szansa dodania odpowiednich statystyk itp. itd. gry są naszpikowane tymi szansami, ale tam wartości procentowe są odpowiednio przemyślane. Pbfy z założenia są tworami amatorskimi, trudno więc oczekiwać od każdego, że spędzi miesiąc na przeliczaniu cyferek, żeby dobrze się grało. Myślę, że dlatego idzie się po prostu w "storytelling", który nie wymaga od twórców absolutnie niczego.

#29855 23 lip 2017, 13:40

Jestem przeciwniczką systemu opierającego się tylko na kościach, jednakże dosyć często są one w mechanikach moich for - chociażby w sposób ukryty. Gracz nawet nie ma świadomości, że MG może wykonywać rzuty na niektóre rzeczy, jednakże są to zwykle rzuty dotyczące zupełnie losowych rzeczy np. czy przeszukując ruiny znajdziesz coś ciekawego. Natomiast w walce nigdy ich nie stosuje chyba, że jakieś moce/umiejętności/zaklęcia opierają się na "x% szansy na" wtedy no jak wiadomo trzeba rzucić kostką. Nigdy jednak nie opierałam sie w pełni na nich (no może poza jednym moim PBF, ale to było już lata temu i był to w sumie test tej mechaniki - który oblał) i nie planuje tego zmienić gdyż walki opierane na kostkach prawie zawsze wychodzą kuriozalne. Nawet mogę podać kilka przykładów takowych bo były one na tyle kuriozalne, że chodzą po necie jako przypowieść :lol:

Rozumiem, że wiele ludzi ma na ich tle uraz, jednakże kompletne wywalanie kostkę bo są fe to dla mnie też złe rozwiązanie. Czasem nie sposób osądzić coś obiektywnie i wtedy właśnie kostki muszą zadecydować, aczkolwiek fakt - nie są one uczciwe, bo ślepy los nigdy taki nie jest ;) Tak ten świat jest skonstruowany.

#29856 23 lip 2017, 14:37

Lubię kostki, ale dawno na pbfach nie spotkałem się z inną ich odmianą niż "randomowy rzut, jak parzyste/więcej niż 50 to się udało, a odwrotnie to porażka" gdzie na dobrą sprawę nikt nie patrzy na umiejętności/statystyki postaci, co jednak jest ciosem w serduszko.

#29860 23 lip 2017, 18:51

Kości są dobrym narzędziem, ale nie jeśli im się ślepo ufa.
Nie można patrzeć na to, że 'a bo w RPG/grach się sprawdza!", bo istnieje jeden konkretny argument, dla którego porównywanie PBFów do tradycyjnych RPG i gier, w których używana jest mechanika na wzór rzutów kością, jest bez sensu.
Liczba wykonywanych akcji. W grze, gdzie walczysz ze stworkami, machasz sobie mieczem przynajmniej 5 razy zanim zabijesz jednego stworka, dla silniejszych przeciwników jest to nawet więcej, już pomijając ewentualne zdolności dodatkowe w międzyczasie. A ten jeden stworek to tylko jeden z kilkudziesięciu albo setek do zabicia.
Tak samo w RPG, raczej jest tak, że podczas jednej walki/czegokolwiek podejmuje się czasem naprawdę wiele akcji.

Natomiast na PBF to 5 razy machnięcie mieczem to już praktycznie cały event. Nie spotkałam się z misjami/eventami, w których gracz by napisał postacią więcej niż 10 postów , po prostu ze względu na to, że rzecz idzie DUŻO WOLNIEJ i nie przedłuża się już w ten sposób walk, bo trwałoby to całe wieki.

Konsekwencją jest to, że o ile w RPGach/grach ta nieudana akcja ze względu na rzut kością nawet dwa razy pod rząd aż tak nie kole w oczy, tymczasem na PBFie robi z naszej postaci kompletną ciapę.
Spotkałam się z kuriozalną sytuacją, kiedy na lekcję magiczną wpadł sobie potworek. MG, zakochany w kościach, robił rzuty. I niby uwzględniał to, że nauczyciel był super-ekstra magiem, a reszta to nowicjusze, ale mimo wszystko 2 na 3 akcje tej nauczycielki zostały spalone.Podczas gdy uczniaki, którzy byli na początku drogi wykonywali wszystko bez problemów. Więcej akcji nie było, bo potworek został przegnany przez słabych uczniaków :D I tak, to jest absurd, który bardzo kole w oczy i udowadnia dla mnie, że z tymi kostkami na PBFach to tak ostrożnie.

Natomiast storytelling wcale nie jest pozbawiony obiektywizmu aż tak bardzo. Opiera się na jakości posta. Tym czy user uwzględnił swoje ograniczenia i zalety, aktualną sytuację, to jak wygląda otoczenie... Choć oczywistym jest, że większe pole do popisu dla subiektywizmu jest w storytellingu niż statystykach i kościach (chociaż przecież jeśli MG ustala progi to też robi to SUBIEKTYWNIE i może kierować się sympatiami i antypatiami w pewnym zakresie!), to nie jest tak, że nie ma się czego chwycić w ocenie posta. Nieprawdą jest też to, że bez kości i statystyk PBF nie jest grą. jest. Ma zasady. Zasadą jest odgrywanie swojej postaci poprzez pisanie postów w udostepnionych lokacjach. Zasadą jest stworzenie KP. Zasadą jest to, że nie kierujesz innymi postaciami, ewentualnie stworzonymi przez siebie NPC. Po czym zasady zależą już od forum. Postać może zginąć/tylko za zgodą/wcale. Jest bilokacja/multilokacja/nie ma. Itp. itd.

Awatar użytkownika
Moje fora
Story of Magic
Podziękował(a): 24 razy | Pomógł(a) : 22 razy

#29868 23 lip 2017, 21:07

Z kośćmi kojarzą mi się dość absurdalne sytuacje. Pamiętam 'pojedynek' czarodziei, w którym nikomu nie udało się rzucić żadnego zaklęcia. Śmierciożerca vs Auror, zaciekły pojedynek. Przez dwie kolejki stali i machali różdżkami, próbując coś rzucić. Doświadczony morderca vs facet wyszkolony do walki.... i żaden nie potrafił wyczarować zaklęcia. W trzeciej kolejce stwierdziłam, że użyję zaklęcia z większą możliwością powodzenia i yayy! Udało mi się odepchnąć aurora kawałek. Skill godny śmierciożercy, prawda?
Nie lubię jak całe systemy są zbudowane na kostkach, jestem #team_storytelling, jednak sama jak byłam MG to wspierałam się czasem kostkami, pozwalając sobie na element losowości, jednak nigdy nie stawiałam na kostkach wszystkich wyborów. Jedynie kiedy szanse w zasadzie były wyrównane, to pozwalałam losowi zadecydować.
Kostki mogą być ciekawym urozmaiceniem systemu, pozwalając tu i ówdzie na element losowy można stworzyć coś ciekawego, zaskoczyć użytkowników i samego siebie, nawet użytkownicy nie muszą wiedzieć, że zadecydował o tym los. Chociaż na przykład, jak prowadziliśmy na forum rozgrywkę pokera, to mimo tego, że MG na forum opierał się na storytellingu, tu akurat w pokerze zdecydowałam się na kostki w 100%, bo jednak kto jakie karty dostanie to element losowy. Rozumiem też ludzi, którzy jednak wolą kostki niż jakiegoś zawziętego MG, który będzie każdemu łoił dupę, albo jechał po takich, których nie lubi... jednak rzuty kostką też można sfabrykować, więc jeśli MG jest łajzą... to będzie łajzą czy są kostki czy nie.
Lately, the whole idea of 'living' hasn't been that desirable to me.
Szukajki: 1. Z rodziną najlepiej na zdjęciach...

Awatar użytkownika
O mnie
Zaczarować Cię?
Podziękował(a): 8 razy

#33840 15 paź 2017, 16:30

"Śmierciożerca vs Auror, zaciekły pojedynek. Przez dwie kolejki stali i machali różdżkami, próbując coś rzucić. Doświadczony morderca vs facet wyszkolony do walki.... i żaden nie potrafił wyczarować zaklęcia. "

To jest właśnie największy problem for HP opartych o ślepy los, a nie o ocenę MG. Co z tego, że postać powinna być doświadczona w rzucaniu zaklęć, przecież kości zdecydowały inaczej. Kostki mogłyby być dobre w przypadku lekcji, gdzie uczniowie uczą się danego zaklęcia, ale nie w przypadku dorosłych czarodziejów. Wyobrażacie sobie dorosłego czarodzieja, który nie potrafi rzucić poprawnie Alohomora? No proszę Was...albo taki Lord Voldemort, któremu nie udało się rzucić poprawnie zaklęcia bo kostki go nie lubią.

Kiedyś kostek nie było i było świetnie, kotki się pojawiły i nagle każdy zaczął kombinować jak tu urozmaicić grę i ubogacić ją o jakieś systemy, które jedynie wszystko komplikowały.

Gdy czytałem, że kostki świetnie pasują do for w klimatach HP to zwątpiłem. Tak naprawdę ktoś kto tworzy system oparty na kostkach to idzie na łatwiznę. Po co oceniać, po co się zastanawiać i analizować sytuację, skoro można dać kostki i niech się dzieje wola kostek.

Awatar użytkownika
O mnie
Opiekun Crystal Empire i Dragon Ball Interstellar
Moje fora
Crystal Empire, Dragon Ball Interstellar

 #0054 Bajarz

#33852 15 paź 2017, 21:50

Popieram przedmówcę.

Poza tym, kości powinny być używane w naprawdę skrajnych przypadkach, ale taki przykład mi w tym momencie nie przychodzi do głowy.

Także uważam, że robienie systemu opartego na kościach to po pójście na łatwiznę. Chociaż, nie raz słyszałam, że używanie kostek na forach jest potrzebny, bo to zbliża do RPG, w którym używa się kości...

Uważam, że skoro już tworzymy PBFa, coś co się pisze, to niech będzie sobie jakaś tam mechanika, bez kości, ale powinna być w taki sposób stworzona, żeby było czuć ten klimat PBFów.
Do tego, jeszcze, do tych kości dorzućmy statystyki, które niektórym ułatwiają wygranie np. pojedynku, bo pewne rzeczy zakłada się z góry przy kimś, kto ma wysokie statystyki. A co wtedy z Graczami, którzy są ograniczani właśnie przez kości? Co z tego, że ich postać jest dobra w czymś, zna się na czymś, do tego Gracz świetnie przedstawił to, w jaki sposób postać sobie radzi z problemem i nagle okazuje się, że nic z tego nie wyszło bo kości...czyli wcześniej wspomniane absurdy.

Moim zdaniem kości, na forach PBF tylko szkodzą, zwłaszcza tym, którzy potrafią myśleć i wiedzą jak prowadzić postać.

W ogóle, zaczęłam się zastanawiać kiedyś, po co tak naprawdę te kości są na forum. Postanowiłam popytać trochę tu, trochę tam i co ciekawe, bo zawsze padała odpowiedź, że przecież na PBF muszą być kości, bo to nie będzie prawdziwe RPG i często próbuje się na forum przerzucić, bez odpowiednich modyfikacji jakiś poderkowy system RPG. I w tym miejscu chciałam powiedzieć, że podziwiam Administrację Bloodlines, za to, że im się to udało.
Obrazek

#33864 16 paź 2017, 15:52

Mój stosunek do tego tematu jest mieszany.

Po pierwsze, zależy na jakim forum gramy i jaki typ mechaniki chcemy zastosować. Dla zupełnie niezorientowanych: system kostek w połączeniu z mechaniką umiejętności (i czym tam jeszcze) nie musi polegać na zero-jedynkowych rzutach.

Oczywista oczywistość, fora nastawione na akcję mogą być lepszym podłożem do wprowadzenia takich, dla niektórych, udziwnień. Dobrze skonstruowane równanie pod umiejętności i rzut - niezależnie ilokrotny i z jaką liczbą oczek - może pozwolić na to, że skonfliktowani ze sobą gracze przeprowadzą ze sobą pojedynek bez ingerencji MG. Nie grywam na SLach, ale w jednym z rzadkich przypadków, kiedy moja postać miała się z kimś prać, pamiętam, że obawiałam się braku umiaru czy wiarygodności rozgrywki. Skądinąd, słusznie. Jestem pedantyczna, ba nie muszę być pedantyczna, aby posiadać zwykłą świadomość niesprawiedliwości, która w nas ludziach siedzi. Nie chcąc nikogo obrażać, MG na tego typu forach raczej wielu pojedynków nie sędziował, dlatego raczej by się na wiele nie przydał. Mimo wszystko, moim zdaniem SLe nie powinny przejmować się kostkami i lecieć w czysty storytelling z mocniejszym skupieniem na działalności MG. Jedyne kostki warte zaadaptowania to prosty i bezkonfliktowy "ślepy los" na opcję wydarzenia, ale NIE na decyzję i wynik pojedynku czy kłótni. Takie coś po prostu jeszcze bardziej by ludzi rozjuszyło.

Skąd te przemyślenia? Grałam na forum M&A, gdzie pojedynki to chleb powszedni. Sama dorobiłam się potem stanowiska sędziowskiego. Nie każdy użytkownik nadawał się na sędziego/MG, a to z powodu braku obiektywności, a to z różnej interpretacji tekstu (ludzie piszą naprawdę różnie, nie wszyscy są bożyszczami przejrzystości w słowie pisanym). Z tamtych czasów wspominam może 2 osoby, które robiły to zwyczajnie dobrze. Kostek nie było, były tylko szczegółowe opisy tego co dla przeciwnika widzialne i te akcje zamknięte w funkcji "hide", które zostały wykonane, a nie powinien o tym wiedzieć nasz przeciwnik. Dla speców od danego uniwersum nie powinno być problemów, ale różnie to bywa. Taki system mi się podobał, jednak nigdzie indziej go już nie zobaczyłam, bo nie był dobry do zastosowania na forach hybrydowych.

Dochodzę tutaj do ważnej kwestii, czyli efektywności MG. Osobiście mogę na palcach jednej ręki zliczyć ludzi, którzy w moim odczuciu i doświadczeniu (każdy ma swoje odczucia), mieli wszystkie przymioty bardzo dobrego Mistrza Gry. Nie idealnego, bo idealnego MG nigdy nie znajdziemy, ale bardzo dobrych już tak. Często, ale nie tylko, problem pojawia się kiedy forum jest zżyte i gracze mają zgrzyt, a MG musi to wszystko rozstrzygnąć. Pomijając całą otoczkę teorii spiskowych, szerokiej niesprawiedliwości werdyktu i konsultacji, kości mogłyby w niektórych typach forów, rozwiązać taki problem z postawieniem kawy na ławę - tak wyrzuciłeś, podstaw pod równanie, tak ci wyszło, basta.

PRZYKŁAD "robisz to dobrze, MG!"
Niedawno na Post Mortem zrobiłam okropnie głupią rzecz podczas gry z kilkoma innymi osobami. Sugerując się umiejętnościami mojej wtedy pijanej postaci, postanowiłam ratować grupę przed dzikim zwierzęciem, plując podpalonym za pomocą zapalniczki alkoholem w stronę rozjuszonego ogara. Gdyby zwierzę było blisko, dostałabym kości na celność lub kondycję (w założeniu, że to właśnie ona reguluje siłę) dopasowując próg do tego co się dzieje wokół. MG wziął jednak pod uwagę, że jestem trochę za daleko całej sytuacji i dał mi kości na obrażenia. Mój równie pijany co szalony chłopek (nie)roztropek mógł spalić sobie calusieńkiego ryja, ale wylosowałam najrzadsze oczko i doznał lekkich poparzeń.

Czy MG poszedł tutaj na łatwiznę? O nie, nie. Z pewnością nie. W niektórych przypadkach - nie mówię tu już o konkretnym forum - MG proponują czasem całe opcje przebiegu danej sytuacji, po wylosowaniu której przygotowują dalszą rozgrywkę. Czy to jest złe? Wręcz przeciwnie.

Problem z kośćmi jest taki, że trzeba opracować sprawiedliwy i miarodajny system. Ktoś pisał wyżej o statystyce i prawdopodobieństwie. Na forum, które założyłam kilka lat temu wprowadziłam specjalny wzór, ale nie wszyscy go złapali. Uwzględniał sytuacje z wysokim i niskim prawdopodobieństwem powodzenia w stopniu raczej roboczym i dobrym dla gry, ale ludzie chcieli czegoś co sami mogą sobie policzyć bez potrzeby rozmowy z MG. Wzór był trudny. Automatyczny skrypt pewnie załatwiłby sprawę, ale na tym się akurat nie znam.

Dobrze wiem, że zwykła wielokrotność k6 nie jest rozwiązaniem. Kolejny raz, z kilku względów: 1) Nieobyty MG, 2) Różne zaawansowanie przeciwników, 3) Różny poziom przeszkody, 4) Niesprawiedliwy próg. Nie da się tego ominąć, trzeba dobrego MG do opisania sytuacji i przystawania na pewne rzeczy przez społeczność danego forum.

Mimo to, uważam, że dobra ekipa podoła i uatrakcyjni rozgrywkę. Nie ma nic ciekawszego jak życiowa losowość, przy zachowaniu jakiegoś umiaru i rozsądku. Na wielu forach tego nie widzę, bo zwyczajnie nie chcemy przegrywać. Temat rzeka, tak samo jak tworzenie postaci bez wad (wad, które faktycznie są widoczne), porażek, beznadziejności losu itd.

Nie dyskredytuję storytellingu. Wręcz przeciwnie, jestem jego zwolenniczką. Myślę, że najlepszym przykładem jak powinno się go robić jest Vatt'ghern. Forum jest w tematyce sagi Sapkowskiego, pełne fantasy - czarodzieje, bitki, brud, intrygi, wojny i wszystko inne. Rozgrywki są prowadzone tak umiejętnie i z głową, że nie trzeba kości, chociaż faktem jest, że system pojedynków powinien się pojawić. Część z graczy może w końcu powziąć założenie, że "nie mam ograniczeń", więc "mogę wszystko". MG nie może kontrolować wszystkiego.

Na różnych forach, w różnej sytuacji, różni gracze piszą jak piszą. Jedni lepiej, drudzy gorzej. Jedno walą opisy na wielkość ściany płaczu, innym wystarczy "na długość avka". Szczegółowe i oszczędne, głupie, ryzykowne, przemyślane i sprytne. I jak tu dogodzić graczom? Kiedy jeden napisze coś co uzna za oczywistość, bo przecież taka jest jego postać? Nawet w sytuacji kiedy posiadamy jakąś tam statystykę, ale opisy są różne. Zmusisz kogoś, aby zmienił posta? Gdzie tu wolność słowa? Gdzie własna inwencja? To tylko pytania teoretyczne. Ja sądzę, że nigdy wszystkim nie dogodzimy. Jeśli chcemy grać, trzeba się po prostu dostosować do zasad.

Podsumowując:
- Kości to dobro, które w odpowiednich rękach może uatrakcyjnić grę. W innych, cóż, tylko zepsuć.
- Jeśli dla kogoś kości są złem, nie są one złem koniecznym.
- Nie ma potrzeby pchać się w to na siłę. Trzeba wiedzieć o co chodzi i mieć odpowiedni system, ale również pamiętać o akceptowaniu pewnego docierania się systemu.
- Absolutnie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że jak ktoś tworzy system oparty na kościach, idzie na łatwiznę. Wręcz przeciwnie, stworzyć coś co będzie miało ręce i nogi, a w dodatku skocznie grało i wesoło buczało, jest cholernie trudną sprawą. Zostały w tym temacie podjęte próby udowodnienia tego argumentu. Takie proste stwierdzenie jest z deczka obraźliwe.
- Na zakończenie, cytując klasyka (Kimmie): forów, nie for. Kimkolwiek jesteś, jeśli to czytasz - proszę zapamiętać!

ODPOWIEDZ ]