Kości zostały rzucone - Wprowadzenie

Awatar użytkownika

 Luxter#4127

#35507 05 gru 2017, 22:26

Pierwszy artykuł z serii na temat tego, czym są kości, jak działają oraz jak je wykorzystać w mechanice Waszego PBF-a. Moim celem jest pokazanie, że korzystanie z kości może być (stosunkowo) proste i korzystnie wpłynąć na przebieg rozgrywki. Nie będzie to żadna, pojedyncza, konkretna mechanika mówiąca: postać ma atrybuty X, w grze są umiejętności Y, a wśród poziomów trudności wyróżniamy Z. Zamiast tego będzie to przystępne omówienie, jak w dowolnej mechanice rozsądnie wykorzystać element losowości, który właśnie przez kości (lecz nie tylko) może być zapewniony. Na początku chciałem jeszcze nadmienić, że tworzona przeze mnie seria jest w dużej mierze inspirowana artykułem "Dice-Rolls in Role-Playing Games" Torbena Mogensena, dostępnym na przykład tutaj: http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/RPGdice.pdf. Jeśli więc język angielski Wam niestraszny i nie chcecie czekać na kolejne moje wpisy, to zachęcam do bezpośredniej lektury wspomnianego artykułu.

Losowość jest integralną częścią gier praktycznie od zawsze. Grając w planszówki pokroju Chińczyka czy Monopoly, karcianki jak poker czy brydż, klasyczne RPG pokroju DnD czy gry komputerowe mamy do czynienia z losowością, nieprzewidywalnością wyniku. Element losowy nie tylko uatrakcyjnia grę poprzez wprowadzenie ryzyka, zaskoczenia, lecz również pomaga w podejmowaniu decyzji, zwiększając ich obiektywizm. Nawiązując do papierowych RPG, istnieją nawet takie systemy, gdzie gracze mogą grać bez udziału Mistrza Gry, a w skrajnych przypadkach przeprowadzić przygodę zupełnie w pojedynkę. To, na jaką mechanikę się zdecydujecie, zależy wyłącznie od Was, od tego jakiej tematyki dotyczyć będzie forum, w jakich graczy będzie celować, dynamiki rozgrywki itp. itd. W zależności od tego można wykorzystać kości w różnoraki sposób, o czym przekonamy się na przestrzeni kolejnych artykułów.

Rozwiązywanie akcji

Gdy postać gracza próbuje wykonać jakąś akcję w trakcie rozgrywki, na jej efekt wpływa wiele różnych czynników. Sklasyfikujmy je jako: biegłość, trudność, okoliczności oraz nieprzewidywalność.

Biegłość to miara tego, jak dobra jest postać w wykonywaniu podejmowanej akcji. Może zależeć od jej talentu, treningu bądź dostępnych narzędzi. Poziom biegłości zwykle jest dany przez co najmniej jedną daną liczbową, taką jak atrybut, umiejętność, poziom, broń czy cokolwiek innego w Waszej mechanice. Ponadto może być czasowo modyfikowana przez odniesione obrażenia, zmęczenie czy magię.

Trudność to miara tego, jak trudna jest wykonywana czynność. Może to być jakaś aktywna przeszkoda (siła potwora) bądź nieodzowna trudność (otwieranie zamków) albo kombinacja obu. Zwykle również przyjmuje formę co najmniej jednej liczby.

Okoliczności to miara wszelkich zewnętrznych czynników wpływających na wynik, sprawiających, że zadanie jest łatwiejsze, trudniejsze bądź bardziej nieprzewidywalne. Może to być teren, pora dnia, pogoda czy cokolwiek innego. Zazwyczaj modelowane są przez modyfikacje do biegłości bądź trudności, ale mogą się objawiać również osobno.

Nieprzewidywalność to miara tego, jak losowy jest wynik. Zwykle zależy od typu podejmowanej akcji - na przykład, jeśli nasza postać próbuje wygrać z inną w pokera (gdzie z założenia istnieje losowość) to wynik jest bardziej nieprzewidywalny, niż gdyby grali na przykład w szachy (gdzie wszystkie informacje są znane). Może się również zdarzyć tak, że wynik podejmowanej akcji będzie nieprzewidywalny, mimo że wszystkie dane są znane, np. rzucając piłką do kosza, system jest tak skomplikowany, że nie da się przewidzieć dokładnie wyniku. Takie chaotyczne systemy, zbyt trudne do analizy, również wprowadzają nieprzewidywalność.

Przyjrzyjmy się teraz wybranym właściwościom, które systemy rozwiązywania akcji mogą posiadać. Warto jest się nad nimi przez chwilę zastanowić, nawet jeśli w wyniku tego stwierdzicie, że w Waszej konkretnej mechanice jest to zupełnie niepraktyczne/bez znaczenia.


Szczegółowość i złożoność

Czy najlepszy system rozwiązywania akcji, to taki, który modeluje je w sposób jak najbardziej realistyczny lub najbardziej szczegółowy? Niekoniecznie. Przede wszystkim, większy realizm zwykle oznacza większy poziom skomplikowania, co z kolei przekłada się na zwiększoną trudność nauki, a później grania w samą grę. Większa szczegółowość przeważnie oznacza więcej kategorii (umiejętności, zadań itp.) i większe liczby (żeby lepiej rozróżnić poziomy opanowania zdolności, osiągniętego sukcesu itd.), co z kolei przekłada się na dłuższe karty postaci i więcej obliczeń. Z drugiej strony przesadna prostota może doprowadzić do tego, że rezultat będzie zbyt przewidywalny, lub zbyt prosty, by oddać charakter podejmowanej akcji.

Nie istnieje idealny kompromis pomiędzy realizmem a prostotą i w głównej mierze zależy on od tego, jaki rodzaj gry tworzycie. Jeśli chcecie stworzyć lekką grę, na luzie, może nawet celowo przerysowaną, to wystarczy Wam bardzo prosta mechanika. Z drugiej strony, jeśli chcecie dokładnie rozpisać świat i zasady w nim panujące, należałoby stworzyć system, który uwzględni większą liczbę szczegółów. Decyzja należy do Was. Warto nadmienić, że poziom szczegółowości nie musi być sztywny w ramach jednej gry, np. tworząc PBF na wzór trzech muszkieterów może warto skupić się w mechanice na pojedynkach czy uwodzeniu, a mniej (lub całkowicie zignorować) na przykład wykształcenie postaci. Z drugiej strony, jeśli rozgrywka opiera się na znajdowaniu skarbów antycznej cywilizacji, może warto zwrócić uwagę na wiedzę historyczną, czy znajomość języków, a pominąć na przykład zdolności taneczne.

W skrócie należy zastanowić się, o czym będzie gra i jaki będzie miała charakter przed wyborem odpowiedniego systemu rozwiązywania akcji.

Zależność pomiędzy biegłością a trudnością

W wielu grach biegłość oraz trudność (wraz z okolicznościami i nieprzewidywalnością) są łączone do jednej liczby, która następnie jest losowo modyfikowana. W innych grach biegłość i trudność są modyfikowane niezależnie i ich wyniki na koniec porównywane. Możecie nawet mieć przypadki, że biegłość i trudność są modyfikowane w zupełnie różny sposób. Podobne problemy pojawiają się przy decydowaniu czy akcje aktywne i reaktywne są traktowane w ten sam sposób (atak vs obrona), czy akcje, które napotykają na reakcję, są rozróżniane, oraz jak radzić sobie z wieloma równoczesnymi bądź połączonymi akcjami.

Poziomy sukcesu i porażki

W najprostszym przypadku chcemy odpowiedzieć na pytanie: "Czy udało mi się wykonać akcję?", np. tak lub nie. Inne systemy opierają się na poziomie sukcesu i porażki. Mogą to być wartości liczbowe wyrażające jakość wyniku, bądź opisy "porażka", "sukces", "sukces krytyczny". Systemy z wartościami liczbowymi zwykle wykorzystują wynik rzutu kośćmi, by stwierdzić, w jakim stopniu odniesiono sukces/porażkę, podczas gdy te opisowe korzystają z dodatkowych mechanizmów.

Nieludzkie wartości

Niektóre gry, w szczególności te o superbohaterach czy Sci-Fi operują na postaciach lub jednostkach w skali oderwanej od przeciętnego człowieka w kwestii zdolności, rozmiaru czy mocy. Te gry muszą posiadać mechanizm rozstrzygania, który będzie działał dla różnych skal, oraz radził sobie z interakcjami pomiędzy skrajnymi wartościami. Zwykle ogromne różnice w skali będą skutkować niektórymi akcjami jako niemożliwymi do wykonania, bądź trywialnie jednostronnymi i nie należy ich rozpatrywać przy użyciu zwykłego mechanizmu rozstrzygania.

Szczęście vs zdolności

Załóżmy, że mamy naprzeciwko siebie mistrza i nowicjusza. Czy nowicjusz, powinien mieć jakiekolwiek szanse, choćby najbardziej nikłe na pokonanie mistrza? Innymi słowy, czy postać nieprzystosowana do danej akcji powinna mieć niewielką szansę na wykonanie trudnego zadania i odwrotnie, czy mistrz w danej dziedzinie powinien mieć małą szansę na niewykonanie rutynowej czynności?

Stosunek szczęścia do zdolności może się różnić w zależności od wykonywanego zadania - na przykład gra w pokera może mieć bardziej losowe rezultaty niż gra w szachy.

Jednocześnie poziom losowości może zależeć od zdolności. W prawdziwym świecie możemy spodziewać się, że profesjonaliści będą bardziej przewidywalni w osiąganiu sukcesów w swojej dziedzinie niż początkujący.

Ukrywanie trudności przed graczami

Mistrz Gry (GM) czasem może nie chcieć odkrywać przed graczami dokładnego poziomu biegłości przeciwnika, dopóki nie zobaczą go kilkukrotnie w akcji. Podobnie poziom trudności zadania może nie być dla gracza oczywisty, dopóki kilkukrotnie nie spróbuje go rozwiązać. GM może nawet nie informować graczy o tym, czy ich akcja się powiodła, czy też nie, jeśli nie wynika to w sposób oczywisty. Na przykład, jeśli postać gracza (PC) próbuje stwierdzić czy postać niezależna (NPC) kłamie, MG może odpowiedzieć: "Nie wydaje Ci się", niezależnie od tego, czy NPC kłamał, czy też nie. Po prostu PC nie potrafiła tego dostrzec bądź poprawnie ocenić.

Jakby nie było, GM może rzucić kośćmi i powiedzieć graczom tylko tyle ile uzna za stosowne. Odbywa się to poprzez zatajenie danego poziomu trudności, więc gracze nawet widząc wylosowane wartości na kościach, nie są w stanie stwierdzić, czy odnieśli sukces, czy też nie, albo w jakim stopniu pewny był to sukces/porażka.

Malejące przychody

W wielu grach ulepszanie biegłości postaci staje się coraz trudniejsze. Najczęściej jest to zapewnione poprzez zwiększający się koszt na ulepszenie biegłości wraz ze wzrostem jej poziomu.

Można to też rozwiązać przy użyciu szansy: koszt rozwoju biegłości jest stały, ale szansa na niepowodzenie rozwoju rośnie. Typowym przykładem jest rzucanie kością i gdy liczba oczek przekroczy poziom biegłości, uznaje się, że udało się ją rozwinąć.

Trzecią alternatywą jest wprowadzenie liniowego zwiększania kosztu biegłości, ale zmniejszanie jej efektywności na wyższych poziomach w procesie losowości, np. poprzez zmniejszanie zysków wraz z rozwijaniem biegłości w mechanizmie rozwiązywania akcji.

I to jak na razie tyle. Miało być o kościach, a było o mechanice ogółem oraz o losowości. Mam nadzieję, że ten wstęp Was nie zniechęcił, a wręcz przeciwnie, z przyjemnością przyjrzycie się wraz ze mną w kolejnej części zdarzeniom i prawdopodobieństwom. Enjoy!
Common sense is so rare that it should be classified as a super power. ~ Bill Murray.
Where ignorance is bliss, 'tis folly to be wise. ~ Thomas Gray.

ODPOWIEDZ ]