#150 Kości czy storytelling?

Nasze małe centrum wszechświata, oko Saurona. Widzimy wszystko, rozmawiamy o wszystkim, dyskutujemy o tym, co nas najbardziej gryzie!
ODPOWIEDZ ]

No to co wybieracie?

Kości
12
63%
Storytelling
7
37%
Liczba głosów: 19
Awatar użytkownika
O mnie
Kaczuszek morderczy nożem z plastiku.
Moje RPGi
Story of Magic
Martwy Kaczuszek
Podziękował(a): 29 razy | Pomógł(a) : 7 razy

 łajzia#6375

#57682 06 mar 2022, 11:45

Chciałabym nieco odświeżyć jeden z tematów, który już wcześniej zagościł na Edenie -> klik
Fajnie byłoby zobaczyć, jak strefa forów zmienia się wraz z biegiem lat. :)

No więc drodzy państwo, co wolicie? Storytelling czy kostki? Każde ma swoje zady i walety, może tworząc własne forum, szukacie czegoś pomiędzy?

W mojej głowie wszystko sprowadza się do dwóch pytań w dwóch różnych kategoriach. Czy wolę, żeby to kości miały wpływ na to na jaką skalę obrażeń (lub wręcz przeciwnie) zostanie wystawiona moja postać? Czy może jednak wolałabym, żeby to MG podjął tę decyzję?

No i z punktu widzenia MG - czy to ja chcę podejmować tę decyzję? Czy lepiej pozostawić to kościom?

W obu tych przypadkach wybrałabym kości. I jako MG i jako gracz lubię niespodziewane zwroty akcji. Często kości kompletnie rozwalają cały misterny plan, wprowadzają do gry powiew świeżości i nowe wątki. Ja jako MG również lubię pozostawić coś losowości - sprawia mi to radość.

Fora z dobrze zrobioną mechaniką dają też możliwość zachowania losowości pewnych wydarzeń bez udziału Mistrza Gry w wątku. Wystarczy sobie rzucić kością i już coś ciekawego i niespodziewanego zaczyna się dziać.

No i wiadomo, mechanika musi być dobrze skonstruowana, żeby nagle postaci, która ma osiemnaście lat doświadczenia w jednej rzeczy, przestała wychodzić właśnie ta jedna rzecz.

Czy w takim razie jestem przeciwna podejmowaniu decyzji przez graczy/MG? Oczywiście, że nie. To przecież również może wzbogacić rozrywkę. Jeśli wszyscy w wątku się zgadzają na przeprowadzenie czegoś z sukcesem, to przeprowadźmy to z sukcesem bez rzucania kości.
Nie chciałabym tylko raczej grać na forum, na którym nie ma żadnej mechaniki, albo na którym mechanika jest gdzieś w tle, na drugim planie, zapomniana, niezbalansowana, nieużywana przez to, że zwyczajnie nie działa.

No i chyba już ostatni “kościany” wątek - co z kostkami na SL? Jako że sama zbytnio się na SLach nie udzielam, to zostawiam to pytanie wam. Lubicie sobie porzucać? A jeśli tak, to na co?

Zapraszam do wypowiedzi! :wroc:

Awatar użytkownika
O mnie
a dajcie spokój, kto to widział takie ograniczenia na edenie
Podziękował(a): 9 razy | Pomógł(a) : 72 razy

 nata#9784
 9712089

#57683 06 mar 2022, 11:57

Moonstar pisze:
06 mar 2022, 11:45
No i chyba już ostatni “kościany” wątek - co z kostkami na SL? Jako że sama zbytnio się na SLach nie udzielam, to zostawiam to pytanie wam. Lubicie sobie porzucać? A jeśli tak, to na co?
Ja rzucam baaardzo rzadko i jeśli już, to w takich luzniejszych wątkach, albo zadaniach od MG, czy w sytuacjach, kiedy nie mam jakiegoś konkretnego planu na rozgrywkę, chociaż kości to w sumie dla mnie coś tak nienaturalnego w grze, ze o tym nie myśle, chociaż ostatnio na każdym forum, na jakim byłam, pojawiał się temat do rzucania :lol:
Jestem bardzo przyzwyczajona do grania bez MG i myśle, ze w wielu przypadkach to fajna opcja, ale zwyczajnie o tym zapominam.

Awatar użytkownika
Moje RPGi
Zostawiłam polski pbfówek
Podziękował(a): 7 razy | Pomógł(a) : 33 razy

#57684 06 mar 2022, 12:08

Z jednej strony zawsze wolę kości... jednak
Moonstar pisze:
06 mar 2022, 11:45
No i wiadomo, mechanika musi być dobrze skonstruowana, żeby nagle postaci, która ma osiemnaście lat doświadczenia w jednej rzeczy, przestała wychodzić właśnie ta jedna rzecz.
Nigdy nie mam z tym dobrych wspomnień. Moja postać będąca śmierciożercą, nie mogąca rzucić avady przez kilka kolejek, mój nauczyciel magii mentalnej, który pozwolił zgłębić swój umysł uczniowi, który nie znał się za bardzo na mentalnej, bo tak wyszło z kości. Zazwyczaj to zostawia niesmak, dysonans między opisem postaci a tym co sprawia losowość mechaniki.

Jednak storytelling jest stronniczy. Może się opierać na sympatii mg do któregoś gracza. Tak więc ostatecznie wolę kostki.

@nata Tak z ciekawości, bo z tego co wiem, grasz głównie na SLach, prawda? Czy byłabyś zainteresowana wątkiem tak z MG? Idk na przykład budynek, w którym jesteś się wali i z grupą nieznajomych musisz się wydostać? (wymyślone na poczekaniu xd) czy wolisz po prostu prowadzić swoje wątki bez mg wstawek?
Lately, the whole idea of 'living' hasn't been that desirable to me.

Awatar użytkownika
O mnie
listen up, my idea of "help from above" is a sniper on the roof
Moje RPGi
haraedo
Podziękował(a): 1 raz | Pomógł(a) : 31 razy

#57686 06 mar 2022, 13:35

Miszmasz z przewagą kostek.

Kostki dają duże pole manewru i jak zostało wspomniane wyżej: dobrze rozpisana mechanika nie daje poczucia bycia pokrzywdzonym. Zazwyczaj wraz z grą otrzymuje się punkty doświadczenia, przekładane następnie na dane umiejętności czy (w przypadku forów fantasy) zdolności nadnaturalne.

Ładując wszystko w zręczność, siłę albo psychiczną wytrzymałość zmniejszamy prawdopodobieństwo skuchy podczas wydarzeń, więc dla mnie to dobrze zachowany balans. Nie trafiło mi się jeszcze, bym jako wyspecjalizowana jednostka miała skrajny problem z rzutem, jeżeli rzeczywiście tą wyspecjalizowaną jednostką jestem.

Początkowo mierzwiło mnie, że nie mogę założyć postaci, która na start byłaby taka, jaką sobie wymarzyłam — silna. Teraz, po latach gry, doszłam do wniosku, że motyw od zera do bohatera jest zdecydowanie lepszy, sprawiedliwszy i ciekawszy. Lepszy, bo każdy z nas rozpoczyna zabawę z tej samej linii. Jeżeli chcemy wysunąć się na prowadzenie, musimy dołożyć wszelkich starań, aby przebić się przez tych, którzy wystartowali wcześniej — co jest i logiczne, i daje nam motywację, jeżeli taki cel rzeczywiście sobie ustanowimy. Sprawiedliwszy, bo nie ma już legionu OP-graczy, którzy samym kichnięciem zmiatają całe metropolie z planszy tylko dlatego, że tak napisali w karcie postaci. I ciekawszy, bo wprowadza losowość. Raz na jakiś czas może się akcja nie udać... i bardzo dobrze. Zmusza to nas do kombinowania; do rozbudowywania charakteru i myśli postaci, bo pokazujemy ją w szerszej skali. Już nie tylko pozytywnej, gdy zawsze okazuje się królem, ale też w momencie upadków i niepowodzeń. Taki los.

Storytelling kocham, ale niestety życie zweryfikowało, że niektórym ciężko się zdystansować na forach. Niby to tylko gra, a jednak mimowolnie wychodzi na wierzch kto kogo faworyzuje i kto komu daje ulgi. Rzuty kośćmi zmniejszą ryzyko niesprawiedliwości, chociaż też nie ukrywam, że czasami widać tutaj wadę kostek. Są bezstronne i losowe do bólu, zatem zwykłym fartem może się udać akcja komuś, kto postać prowadzi mało rozsądnie, a innej osobie, która wpada na rewelacyjne pomysły, trzeci raz pod rząd podwinie się noga.

Z doświadczenia jednak wiem, że kostki są ulgą dla Mistrzów Gry, bo nie trzeba się już tłumaczyć z każdej podjętej decyzji. Wskazujesz tylko wynik i mówisz: „sam widzisz. Tak wyszło”. Bez wyjaśniania dlaczego tutaj zaakceptowałeś ruch, a tam uznałeś, że nie wyszedł. To mniejsza odpowiedzialność, bo za przebieg odpowiada nie człowiek, a mechanika. Już nawet nie wspomnę o tym jakie kostki dają możliwości przy prowadzeniu mini-wydarzeń bez udziału MG. Starczy rozpiska, opis wyników — i jazda. Każdy rzuca, a potem rozgrywa wątek pod rezultat. To także pomaga graczom, którzy chcą przeprowadzić ze sobą jakiś sparing, ale nie interesuje ich wygrana, a jedynie wątek przyjacielskiej potyczki. Fajna i szybka rzecz, bez obciążania naszych narratorów, którzy i bez tego mają ręce po łokcie zanurzone w robocie.

No i kostki to taki dreszczyk emocji.
Wejdzie rzut? Nie wejdzie?
me? jealous?
hahahahahahahahahahahahahahaha
Y E S

Awatar użytkownika
Moje RPGi
Herbia
Odpowiadam na CB korzystając z telefonu. Pracuję na forum będąc przy komputerze.
Podziękował(a): 4 razy | Pomógł(a) : 5 razy

 elian#4779

#57687 06 mar 2022, 13:39

Ja osobiście preferuję mechanikę i rzuty kośćmi. Pamiętam dawne czasy, gdy grywałem na forach bazujących na Naruto jako dzieciak. Treść gry kręciła się głównie wokół potyczek, co przy braku mechaniki doprowadzało do kuriozalnych sytuacji, gdy w wątku rozpętywała się burza pt. "Nie mogłeś mnie trafić ponieważ [wstaw tu jakiś argument]".

W mojej ocenie storytelling jest super tak długo jak w grę nie wchodzą sytuacje sporne wynikające z zależności pomiędzy skalą wyzwania przed którym stoi postać, a poziomem umiejętności. Nawet pomimo braku mechaniki w jakiś sposób musimy określić czy danej postaci udało się otworzyć zamek i jakkolwiek to uzasadnić. Sam fakt posiadania umiejętności otwierania zamków przecież nie świadczy o tym, że postać potrafi otworzyć każde drzwi.

Awatar użytkownika

#57689 06 mar 2022, 15:44

Ja niestety nie zagłosuję, bo według mnie kości i storytelling powinny się uzupełniać i współistnieć. Ani same kostki ani sam storytelling - według mnie - nie sprawdza się i nie sprawi, że wszyscy będą traktowani "fair".
3 Obrazek

Awatar użytkownika
O mnie
a dajcie spokój, kto to widział takie ograniczenia na edenie
Podziękował(a): 9 razy | Pomógł(a) : 72 razy

 nata#9784
 9712089

#57692 06 mar 2022, 19:03

Rebel pisze:
06 mar 2022, 12:08

@nata Tak z ciekawości, bo z tego co wiem, grasz głównie na SLach, prawda? Czy byłabyś zainteresowana wątkiem tak z MG? Idk na przykład budynek, w którym jesteś się wali i z grupą nieznajomych musisz się wydostać? (wymyślone na poczekaniu xd) czy wolisz po prostu prowadzić swoje wątki bez mg wstawek?
Właściwie tylko na slach :lol:

Ogólnie z MG miewałam różne doświadczenia, w podanym przykładzie to pewnie bardziej nie odpowiadałaby mi gra grupowa (wole w dwie osoby).
Aktualnie gram na Lorne Bay i tam są tematy z ingerencja MG w formie jakiegoś posta i ingerencji, w kilku z nich pisałam, zgłaszam i zgłaszałam się tez często do różnych zadań, wiec jak mam ochotę, to sobie z tych wstawek korzystam, tylko mało jestem jednak przyzwyczajona :lol:

#57701 08 mar 2022, 16:12

W mojej opinii mechanika oparta na kostkach ma sens tylko wówczas, gdy jest dokładnie przetestowana. W przypadku gier fabularnych mowa tutaj o setkach uczestników, latach doszlifowywania balansu – w warunkach forumowych jest to po prostu niemożliwe. Z tego powodu jakakolwiek twarda mechanika, a jej elementem są kości, nie spełnia swojego celu. Ma przecież służyć obiektywizacji gry, dodaniu elementu losowości, uniezależnieniu się od widzimisię MG.
Niestety, na PBF-ach niemożliwe jest dokładne przetestowanie systemu, a zatem nie można mówić o jakimkolwiek balansie. Z tego powodu kości stanowić mogą jedynie fasadę – oddalają odpowiedzialność od MG. Zawsze może powiedzieć: „to nie jak tak zdecydował_m, to kości!”. A i tak wszystko opiera się na tym, co MG wymyśli, czyli na… storytellingu.
Oczywiście, gracze najczęściej postrzegają kości pozytywnie, bo daje im to poczucie, że system gry nie opiera się wyłącznie na zaufaniu, jak czysty storytelling. Uważam jednak, że jest to poczucie złudne.
Inna sytuacja ma miejsce, gdy uda się zaimplementować pełną mechanikę z jakiegoś dużego, dobrze przetestowanego, papierowego RPG-a. Takich for jednak nie ma. I dobrze, bo nie do tego służą tego typu mechaniki i używanie ich na PBF-ie byłoby na dłuższą metę po prostu męczące.

Awatar użytkownika
O mnie
listen up, my idea of "help from above" is a sniper on the roof
Moje RPGi
haraedo
Podziękował(a): 1 raz | Pomógł(a) : 31 razy

#57706 08 mar 2022, 20:18

Ficjusz pisze:
08 mar 2022, 16:12
Niestety, na PBF-ach niemożliwe jest dokładne przetestowanie systemu, a zatem nie można mówić o jakimkolwiek balansie. Z tego powodu kości stanowić mogą jedynie fasadę – oddalają odpowiedzialność od MG. Zawsze może powiedzieć: „to nie jak tak zdecydował_m, to kości!”. A i tak wszystko opiera się na tym, co MG wymyśli, czyli na… storytellingu.
Hej!
Nie rozumiem trochę sposobu myślenia i chętnie poznam szerszą perspektywę.

PBF-y nie zostały stworzone wczoraj. Mechanika na nich jest stosowana od lat, z biegiem czasu, dzięki doświadczeniu i potknięciom, ulepszana i bardziej dostosowana do potrzeb graczy. Oczywiście, nie ma mowy o stażu choćby w połowie zbliżonym do papierowych RPG-ów, ale bądźmy szczerzy: to nie kwestia roku czy dwóch jak PBF-y zaczęły się intensywnie rozwijać.
I owszem, są oparte na storytellingu. Ciężko, żeby było inaczej, bo to nie gra w kości, karty czy bierki, a w pełni fabularna rozgrywka. Ale czym niby jest RPG, jak nie dokładnie tym samym, czyli uzależnionym od Mistrza Gry przebiegiem wydarzeń? Różni się tylko narzędzie, podłoże, którego potrzebujemy, aby wszystko zadziałało i styl prowadzenia. W jednym mamy elektroniczne karty postaci, w drugim — spisane na kartkach. W pierwszym wyklikujemy poczynania bohatera w formie tekstu, a w drugim opowiadamy o jego ruchach i aktorsko wczuwamy się w styl mowy. Jedno i drugie jest jednak związane z MG, który określa kiedy używamy kostek i czy w ogóle mamy ich używać. Jedno i drugie, dzięki kostkom, ściąga z barków prowadzącego odpowiedzialność za wynik. Nie widzę przepaści, przez którą mechanika stosowana na PBF-ach miałaby nie zadziałać, a na RPG-ach jak najbardziej. Rzecz jasna: będzie inna, bardziej zoptymalizowana ze stylem gry, który prowadzi się na forach, ale zasady są jednakowo proste i niemal identyczne w podstawach.

Dlaczego więc taki styl gry miałby nie trybić na PBF-ach? Skąd przekonanie, że RPG-i mogą posiadać system kostkowy, a fora nie? Jaka jest różnica w storytellingu przy jednym i drugim, pomijając oczywistości, jak to, że na forach jest o wiele większy rozrzut i inaczej prowadzona rozgrywka (choćby sesje między graczami, niewymagające nadzoru MG)? I wreszcie: co trzeba by zrobić, żeby mechanika miała sens?
Ostatnio zmieniony 11 mar 2022, 21:07 przez howl, łącznie zmieniany 1 raz.
me? jealous?
hahahahahahahahahahahahahahaha
Y E S

#57714 11 mar 2022, 17:40

howl pisze:
08 mar 2022, 20:18
PBF-y nie zostały stworzone wczoraj. Mechanika na nich jest stosowana od lat, z biegiem czasu, dzięki doświadczeniu i potknięciom, ulepszana i bardziej dostosowana do potrzeb graczy. Oczywiście, nie ma mowy o stażu choćby w połowie zbliżonym do papierowych RPG-ów, ale bądźmy szczerzy: to nie kwestia roku czy dwóch jak PBF-y zaczęły się intensywnie rozwijać.
To nie ma znaczenia. PBF-y nie rozwijały się nigdy w kierunku opracowania twardej mechaniki, która mogłaby obiektywizować grę, sensownie ją ubarwiać, oferować logiczną progresję wątków i postaci czy chociażby spójny system walki.
howl pisze:
08 mar 2022, 20:18
Jedno i drugie jest jednak w pełni związane z MG, który określa kiedy używamy kostek i czy w ogóle mamy ich używać. Jedno i drugie, dzięki kostkom, ściąga z barków prowadzącego odpowiedzialność za wynik. Nie widzę przepaści, przez którą mechanika stosowana na PBF-ach miałaby nie zadziałać, a na RPG-ach jak najbardziej. Rzecz jasna: będzie inna, bardziej zoptymalizowana ze stylem gry, który prowadzi się na forach, ale zasady są jednakowo proste i niemal identyczne w podstawach.
Używanie kostek określa głównie mechanika, nie MG, chyba że mówimy o jakichś houserule'ach. I tak – jedno i drugie ściąga z barków MG odpowiedzialność za wynik, ale w przypadku sensownych, dobrze przetestowanych i dopasowanych do medium mechanik jest to okoliczność sprzyjająca. W innym wypadku kości nie pełnią innej roli jak tylko tę rozbijającą odpowiedzialność. Nie ma tu żadnej wartości dodanej do storytellingu, poza daniem MG lekkości bytu oraz złudnym przekonaniem, że „gra jest bardziej obiektywna, bo są kości”: byle jakie, byle by były, bez rzetelnych testów i pomyślunku.
howl pisze:
08 mar 2022, 20:18
Dlaczego więc taki styl gry miałby nie trybić na PBF-ach? Skąd przekonanie, że RPG-i mogą posiadać system kostkowy, a fora nie? Jaka jest różnica w storytellingu przy jednym i drugim, pomijając oczywistości, jak to, że na forach jest o wiele większy rozrzut i inaczej prowadzona rozgrywka (choćby sesje między graczami, niewymagające nadzoru MG)? I wreszcie: co trzeba by zrobić, żeby mechanika miała sens?
Mógłby. Tylko po co. Nakład sił potrzebny do ogarnięcia czegoś takiego jest niewspółmierny do wolumenu rozgrywki. Testowanie, kodowanie i aktualizowanie mechaniki przez lata, podczas gdy w PBF-y gra może kilkaset osób w Polsce? To nie ma sensu. Nie ma go też przełożenie „papierowej” mechaniki na grunt gry tekstowej (przyjmijmy nawet, że bardzo mocno i skutecznie okodzone). Głównie ze względu na to, o czym wspomniałem wyżej – medium. Tekstowa forma prezentowania treści wymusza kompletnie inny system niż klasyczne RPG. Jakieś tam podejście do tego oferowały vallheranki, z miernym jednakże skutkiem.
Czego potrzeba? Doświadczonych designerów, środków, czasu, zespołu projektowego, klarownych założeń, testów – czyli wszystkiego tego, czego na PBF-ach nie ma i czego nikt do PBF-ów nie próbuje nawet przykleić. I na co nie ma widoków, bo nikt z odpowiednimi kompetencjami nie zajmie się taką niszą, która notuje raczej spadki niźli wzrosty zainteresowania.
Ostatnio zmieniony 12 mar 2022, 22:07 przez Ficjusz, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
O mnie
Zapalony RPGowiec z prawie 15 letnim stażem w temacie, akolitka Zakonu Czarnego Mnicha i wychowawczyni na obozach rpgowych.
Moje RPGi
Story of Magic!
Podziękował(a): 21 razy | Pomógł(a) : 6 razy
 kira_96

#57716 12 mar 2022, 8:26

Tutaj muszę się zgodzić z Ficjuszem. Mechaniki na forach opierające się na kostkach bardzo często są nieprzemyślane i zrobione w ogóle od drugiej strony, niż zakładają to podstawy game designu. Wtedy mamy mechaniki, które są dla samego bycia i w żaden sposób nie wspierają prowadzonej gry, ponieważ nikt nie zadał podstawowego pytania "moja gra jest o tym i o tym, więc jak wspiera to moja mechanika i jak współdziała ona z prowadzoną fabułą?".
O ile kiedy administracja sięga po sposoby wypracowane w podręcznikach do RPGów, to wszystko działa raczej prawidłowo i zgodnie z założeniem samej gry.
Gorzej jest kiedy ktoś zaczyna robić mechanikę od podstaw samemu i powstają dziwne, bardzo przekombinowane koszmarki, gdzie to samo można byłoby osiągnąć z dużo prostszym założeniem rzutu, niż został ustalony przez administrację - nie rozumiem zamiłowania niektórych osób do dodawania wartości do siebie, a następnie ich dzielenie i dodawanie do tego wyniku rzutu.
Zdarza się też, że te mechaniki są niedopracowane na etapie samych opisów i brakuje w nim często niezbędnych informacji (np. jak przebiega rozwój mechaniczny postaci), ponieważ ktoś ewidentnie nie ma doświadczenia oraz wiedzy na temat tego, co powinno znaleźć się w takim mini podręczniku konstruowanym na forum lub w bardziej optymistycznym założeniu o tym zwyczajnie zapomniał.
1 Obrazek

Awatar użytkownika

#57757 25 mar 2022, 13:52

Osobiście nie mam upodobania. Zależy od tego w co gram. Jakie są założenia rozgrywki. Przykładem może być naruto, na które poświęciłem lata. Tam grało się profesjonalistami - czas, gdy coś im nie wychodziło był przed rozpoczęciem gry. Dlatego ważna była analiza pomysłów graczy i porównanie ich działań a nie rzuty na powodzenie etc.

W innych założeniach gry nie miałoby sensu rezygnowanie z kości. Np robiąc PBF DnD. Jedną z największych przyjemności w tej grze zaraz po samych ciekawych zdolnościach jest zyskiwanie atutów i atrybutów w stopniu pozwalającym przezwyciężać szanse niepowodzenia.

Z tego powodu w samej ankiecie zagłosować nie mogę.
***
Większym problemem jest wg mnie nadużywanie kości. Wspinasz się na mur? Rzut na wspinaczkę. Gadasz z npcem? Rzut na charyzmę. Robisz trzecią rzecz? Trzeci rzut. Jakimś cudem masz 10 poziom wojownika? To nic, w walce z szczurem jaki jakimś cudem się pojawił musimy wykonać rzuty bo potencjalne obrażenia. I tu są dwa problemy.

Pierwszy z nich to spowolnienie gry tym. Powód oczywisty, co chwila analiza mechaniki zamiast załatwić coś skrótowo, na logikę. W RPG samym w sobie rzecz jasna często dobrzy MG robią takie rzeczy na logikę. Ale w PBF mogą wystąpić dwa problemy. Słaby MG, lub dobry MG ale "ból dupy" innych graczy, sugerujących, że MG idzie na rękę swojemu graczowi/graczom. Rozwiązać to można brakiem nagrody za takie wydarzenie, jednak poza samym budowaniem fabuły wydarzenie traci sens a czasem wręcz nabiera braku sensu - o ile brak EXPa może być uzasadniony a) sposobem nagradzania doświadczeniem b) tym, że postać z tak prostego starcia niczego się nie uczy, to brak fizycznego wynagrodzenia (np oskórowanie z łatwością upolowanego zwierzęcia) przeczyłoby logice.

Drugi problem. Powiedzmy, że mamy cztery poziomy trudności dla testu, łatwy - 20% niepowodzenia. Średni - 40% niepowodzenia. Ciężki - 60% niepowodzenia, bardzo trudny to 80. Wydaje się prosty pomysł pod rzut K10 albo K100. Poziom umiejętności niech zmniejsza poziom trudności. Teoretycznie zmniejszenie testów do 20% wydawać się może czymś całkiem fajnym. Ale nawet jakby to była mechanika zmniejszająca do 10% to 1 na 10 szans na zawalenie prostego testu. Tam gdzie pracujemy na co dzień w realu jakbyśmy mogli tak zawalić sprawę regularnie, to większość z nas byłaby zwolniona ;)

Rzecz w tym, że w mechanice PBF gracze będą wykorzystywać wszystkie niespójności przeciwko prowadzącym, by zrobić zamieszanie. Mechaniki więc trzeba będzie się trzymać. RPGi budowane dla grup około 5 osobowych opierają się na dogadaniu się co do konwencji zabawy, w PBFach nie ma jednak do końca na to miejsca, bo nowi gracze dochodzą w trakcie a nie możemy zmieniać konwencji za każdym razem jak nowa osoba pojawia się na forum. Zasady więc trzeba w miarę możliwości uściślić i szczególnie w przypadku mechanik rozbudowanych trzeba opisem mechaniki niestety uwzględnić wszystko, co bralibyśmy na logikę. Dokładnie opisać, kiedy rzuty kością nie są potrzebne bo wszystko co zostawimy "na logikę" prowadzącym doprowadzi do bólu głowy administrację prędzej czy później.
***
Co do samej budowy mechaniki rzutu etc, warto zaczerpnąć z istniejących już rozwiązań. I nie mówię tu, by brać całe DnD rozbudowane. Są po pierwsze prostsze mechaniki, po drugie, co mam na myśli to wzorowanie się na samej skali, sposobie wykonywania rzutów i rodzajach kości.

Jest wiele ciekawych indie gier, często to zasady na jedną stronę, w których można znaleźć ciekawe pomysły, dzięki prostocie pasujące właśnie do potrzeb PBFowych.

ODPOWIEDZ ]